DirectX12游戏开发:资源加载与ECC算法在P-256曲线上的应用

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"本文档主要讨论了DirectX 12游戏开发中的3D场景渲染,特别是关于资源加载、常量缓冲区的管理和使用,以及3D数学原理的应用。在游戏逻辑执行前,需要确保资源已经加载完成,这通常涉及多线程加载。文章详细解释了如何利用立方体旋转的弧度值更新世界矩阵,并通过常量缓冲区将其传递给GPU。同时,提到了三个关键变量:m_constantBuffer、m_mappedConstantBuffer和m_constantBufferData,它们分别在显存、CPU内存和CPU内存中存储不同的数据。此外,书中还强调了视觉矩阵和投影矩阵的计算,这些通常在窗口大小改变时才会更新。" 在DirectX 12的3D游戏开发中,资源管理是一个核心部分。本章节详细描述了如何在执行游戏逻辑之前检查资源是否已经加载完成,通过m_loadingComplete标志来判断。接着,通过计算每一帧的旋转弧度值,利用Sample3DSceneRenderer::Rotate()函数更新立方体的世界矩阵。这个矩阵被存储在ModelViewProjectionConstantBuffer结构体类型的m_constantBufferData中,随后通过memcpy()函数复制到常量缓存视图的映射内存块m_mappedConstantBuffer,以便GPU可以访问。 常量缓冲区是DirectX 12中用于传递顶点着色器和像素着色器所需常量数据的重要机制。在本案例中,m_constantBuffer是在显存中分配的,其大小是ModelViewProjectionConstantBuffer结构的三倍,以容纳多个变换矩阵。而m_mappedConstantBuffer是CPU内存中的映射块,大小与常量缓存视图相同,用于临时存储更新的数据。m_constantBufferData则是一个单个的ModelViewProjectionConstantBuffer实例,用于存储立方体的世界矩阵、视觉矩阵和投影矩阵。视觉矩阵和投影矩阵的计算一般在窗口大小改变时进行,代码示例未在此处展示,可以在"DirectX12UWPBase"项目工程中找到详细实现。 此外,文档还涵盖了3D数学的基础,如坐标系、向量、矩阵、欧拉角和四元数等概念,这些都是3D图形编程不可或缺的部分。向量和矩阵的运算在构建3D变换矩阵时起到关键作用,例如旋转、平移和缩放。了解这些基本概念有助于理解DirectX 12中3D图形渲染的流程。 这个资源摘要提供了DirectX 12游戏开发中的关键概念和技术,包括资源管理、常量缓冲区的使用以及3D数学在游戏开发中的应用,为读者深入学习DirectX 12的游戏开发打下了坚实的基础。