FLEX与Actionscript:开发Flash游戏碰撞检测详解
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更新于2024-12-23
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在本篇关于使用FLEX和ActionScript开发FLASH游戏的教程中,我们将深入探讨第六部分——碰撞检测的相关实现。主要关注的是`GameObjectManager`类,它是游戏开发的核心管理器,负责处理游戏对象的行为和交互。以下是一些关键知识点:
1. **双缓冲技术** (`backBuffer`与`clearColour`): 使用`BitmapData`类的backBuffer功能,可以创建一个临时的缓冲区来存储游戏帧。`clearColour`属性定义了用于清除backBuffer的颜色,通常在每次帧更新前清空旧的画面,提高性能。
2. **单例模式** (`instance`变量): `GameObjectManager`被声明为静态且全局唯一的实例,通过`instance`变量确保在整个游戏运行期间只有一个实例存在,便于管理和资源共享。
3. **帧时间跟踪** (`lastFrame`变量): 通过`Date`对象记录上一帧的时间,这对于实现平滑的动画和精确的碰撞检测时的帧速率控制至关重要。
4. **游戏对象管理** (`gameObjects`与`newGameObjects`与`removedGameObjects`): 使用`ArrayCollection`类来维护游戏中的动态对象。`gameObjects`用于存储当前活动的对象,而`newGameObjects`和`removedGameObjects`分别用于在添加新对象和移除对象时提供临时的存储空间,避免在循环中直接修改原集合。
5. **碰撞检测数据结构** (`collisionMap`): 使用`Dictionary`类作为碰撞检测的数据结构,存储游戏对象之间的碰撞关系。这有助于在处理复杂碰撞检测时快速查找和更新对象之间的相互作用。
6. **静态公共函数**: 提供了一些公共方法,可能是用于创建、销毁、更新游戏对象或进行碰撞检测的接口,这些函数允许开发者在游戏的不同阶段轻松地管理游戏对象和碰撞逻辑。
在实际开发过程中,这部分代码可能包括对`addEventListener`事件监听、`addEventListener(Event.ENTER_FRAME, handleFrame)`这样的帧事件处理,以及`checkCollision(object1:GameObject, object2:GameObject)`这样的碰撞检测函数。此外,开发者还需要了解ActionScript中的面向对象编程(OOP)概念,如继承、封装和多态,以灵活地扩展和定制游戏对象的行为。
总结来说,本篇内容主要介绍了如何在FLEX和ActionScript环境下,通过`GameObjectManager`类进行游戏对象的管理、碰撞检测的实现,以及如何利用ActionScript的特性来优化游戏性能和响应性。这对于理解和构建复杂的Flash游戏至关重要。
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