osgGA::MatrixManipulator: 自定义操作器与碰撞检测应用

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本文档主要围绕"一般的场景操作器-imx219pqh5 datasheet"展开,介绍了OpenSceneGraph (osg) 程序设计中的一个重要概念——操作器(MatrixManipulator)。操作器在osg图形应用程序中扮演着关键角色,它们负责处理用户输入并更新场景中的变换矩阵,从而实现对3D模型的交互式操作。 首先,操作器需要从osgGA::MatrixManipulator基类派生,以提供四个核心接口:setByMatrix(), setByInverseMatrix(), getMatrix(), 和 getInverseMatrix()。这些接口允许开发者通过矩阵数据来控制视图器(viewer)中的场景,比如旋转、缩放和平移等变换。setByMatrix()和setByInverseMatrix()用于设置场景的变换矩阵,而getMatrix()和getInverseMatrix()则用于获取当前的变换信息,以便在需要时进行反馈或进一步处理。 接着,文档展示了如何创建自定义的操作器实例,例如跟踪球(TrackBall)的类似实现,将其与视图器绑定,以便用户可以通过鼠标或触摸设备实时操控场景。作者提到了一个名为"ceep.ive"的3D模型文件,建议读者将其放置在"data"文件夹中,并提供了模型路径,以确保在运行示例时能找到所需的模型。 碰撞检测在图形应用中也是一个关键部分,但在这部分文档中并未详述。通常,碰撞检测涉及场景中的物体间相互作用,例如碰撞响应或者碰撞检测算法,这对于实现交互式体验至关重要。 文章最后提到,作者撰写此教程的背景和个人动机。虽然作者在osg领域的经验相对较短,但鉴于社区的需求和Array的推动,他决定编写基础教程以填补市场空白。由于时间和水平限制,书中可能存在不足,但他希望通过分享自己的学习历程和经验,为初学者提供帮助。 总结来说,本文档详细解释了如何在osg环境中创建和使用矩阵操作器,以及如何将用户输入转化为场景变换。同时,它也揭示了作者撰写教程的个人经历和目标,旨在为osg程序设计者提供实用的教学资源。