生成复杂地形:6.10山峰与河谷D3D示例

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"6.10 山峰与河谷演示程序是本书中的一个重要章节,专注于在三维图形编程中生成和应用复杂的几何形状,特别是在游戏开发和地形渲染中的应用。这个示例利用Direct3D技术,通过实数值函数y=f(x,z)构建一个模拟真实地形的曲面。其核心步骤包括生成网格顶点和索引。 在6.10.1节中,重点是创建一个在平面上的网格,比如在xz平面上,通过确定网格的尺寸(宽度m×深度n),可以计算出网格中的顶点数量和多边形数量。每个四边形由两个三角形组成,因此总共有2×(m-1)×(n-1)个三角形。顶点的坐标根据网格的划分规则计算得出,例如,第ij个顶点坐标为(vij=(−0.5w+j*dx,0.0,0.5d–i*dz)),其中w、d分别代表网格的宽度和深度,dx和dz分别是这两个方向上的单元格间距。 代码示例展示了如何使用GeometryGenerator类中的CreateGrid函数生成这些网格顶点,通过循环遍历每一行和每一列,计算并存储所有顶点的位置。这个过程对于实现地形的细节和真实感至关重要,因为网格顶点的精确计算决定了地形表面的精细程度。 此外,6.10.2节可能涉及网格索引的生成,即如何将这些顶点连接成有效的三角形,以便于渲染引擎能够理解并处理。这通常涉及到创建一个索引列表,将顶点按照正确顺序链接起来形成三角形,以便在渲染时能够高效地访问这些数据。 这个山峰与河谷演示程序提供了一种实用的方法,使程序员能够掌握如何在计算机图形中模拟复杂的地形,并且对3D软件和插件的使用者来说,这是一个理解和实践如何创建和操纵3D几何体的重要实例。"