DirectX入门:初始化Direct3D Device

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"这篇DirectX学习笔记主要介绍了如何在Direct3D中初始化Device,这是学习Direct3D的基础步骤。作者对比了Direct3D与OpenGL的初始化过程,指出Direct3D的初始化更为简单,并通过创建一个Winform项目,添加必要的引用,实现了一个基本的图形框架。" Direct3D是DirectX的一个重要组成部分,主要用于处理3D图形渲染。在Direct3D中,Device对象是核心组件,用于执行所有的图形绘制操作。初始化Device是进行3D图形编程的第一步,它涉及到设备的创建、设置呈现参数以及处理窗口关联。 在Direct3D的初始化过程中,首先需要创建一个Winform项目,这是Windows应用程序的基础。然后,我们需要添加两个关键的引用:`Microsoft.DirectX`和`Microsoft.DirectX.Direct3D`,这两个库提供了Direct3D的编程接口。 接下来,定义一个`InitGraphics()`函数,该函数的主要任务是创建Device对象。Device的创建需要`PresentParameters`结构体来配置呈现参数。在示例代码中,`presentParams.Windowed`设为true表示我们在窗口模式下运行,`presentParams.SwapEffect`设为`SwapEffect.Discard`表示每次绘制时丢弃旧的帧缓冲区内容。 Device的创建通过以下代码完成: ```csharp _device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams); ``` 这里的参数分别是:0表示默认适配器,`DeviceType.Hardware`表示使用硬件加速,`this`指代当前窗体,`CreateFlags.SoftwareVertexProcessing`表示使用软件顶点处理,最后的`presentParams`是前面配置的呈现参数。 初始化完成后,需要重写`OnPaint`事件,添加`Render()`函数,这个函数将用于执行实际的图形绘制。例如,我们可以在这个函数中调用`_device.Clear()`来清除屏幕,相当于OpenGL中的`glClearColor()`。 整个过程完成后,我们得到了一个可以用来绘制3D图形的Device实例。这只是一个基础的框架,后续可以通过`Device`的DrawPrimitive等方法添加更复杂的3D模型和效果。 通过这个简单的练习,学习者可以快速理解Direct3D的基本工作流程,为进一步深入学习Direct3D的各种特性打下基础。随着对Direct3D的深入,会了解到更多高级特性,如顶点缓冲、纹理映射、光照、深度缓冲等,这些都是构建3D游戏和应用的关键技术。