J2ME试题解析与实战技巧
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更新于2024-09-16
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"这是一份J2ME试题集,涵盖了J2ME开发的相关知识点,旨在帮助学习者通过考试。试题包括判断题和选择题,涉及MIDlet打包、OTA安装、屏幕与Canvas管理、Displayable及Command对象、自定义组件UI、MVC模式、Record管理、重绘机制、双缓冲技术、游戏帧处理、像素级检测、CommandListener设计原则、MMS消息发送以及Push服务的安全性等。"
以下是对这些知识点的详细说明:
1. **MIDlet套件**:MIDlet是J2ME中用于开发移动应用的基本单元,一组MIDlet打包成一个JAR文件,构成MIDlet套件,便于发布和安装。
2. **OTA(Over-The-Air)**:这是一种通过无线网络下载和安装J2ME应用程序的技术,允许用户通过移动网络获取并安装应用。
3. **Screen与Canvas**:在J2ME中,Screen是用户界面的主要容器,而Canvas是自定义图形绘制的基类。在同一时刻,只有一个Screen可以显示,但一个Screen可以包含多个Canvas。
4. **Displayable与Command**:Displayable对象(如Form或Alert)显示时,与其关联的Command对象会一同显示,提供用户交互。
5. **CustomItem**:通过重写CustomItem,开发者可以完全自定义组件的UI,实现更灵活的界面设计。
6. **MVC模式**:在MVC(Model-View-Controller)架构中,控制器负责处理用户交互,更新模型并通知视图进行刷新。
7. **Record管理**:一条Record由一个RecordID和数据字节数组组成,用于存储数据,但RecordID并不保证连续。
8. **RecordID连续性**:仓储中的RecordID不保证连续,它们是由系统分配的,可能因删除操作而不连续。
9. **Canvas重绘**:调用Canvas的repaint()方法会导致画面在方法执行完毕后重绘,这是基于事件驱动的渲染机制。
10. **双缓冲技术**:用于避免画面闪烁和破碎,先在后台缓冲区绘制,然后一次性复制到前台,确保平滑显示。
11. **手机游戏帧**:游戏帧的高度和宽度可能不同,以适应不同设备的屏幕尺寸和游戏场景的需求。
12. **像素级检测**:这种检测精度高但计算量大,可能导致处理器负载增加。
13. **CommandListener**:不应在CommandListener中直接调用耗时操作(如网络API),应启动新线程以避免阻塞用户界面。
14. **MMS消息发送**:MIDP2.0中,发送MMS消息时,接收者地址可以是电话号码或其他支持MMS的地址,不只是电话号码。
15. **Push服务**:Push服务可能会引发安全问题,因此需要在MIDP2.0的安全框架下使用,并获取相应的权限。
这份试题集全面覆盖了J2ME开发的核心概念和技术,对于准备J2ME相关考试的学习者非常有价值。通过解答这些问题,学习者可以巩固和加深对J2ME的理解,提高实际开发能力。
Selinnal
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