C++实现单例模式与简单工厂模式

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"2-4题代码1 - 单例模式与简单工厂模式示例" 这段代码展示的是两种常见的设计模式:单例模式和简单工厂模式。这两种模式在软件开发中被广泛使用,尤其是在游戏开发中,以管理和创建对象。 1. **单例模式**: 单例模式是一种确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点的设计模式。在这个例子中,`Manager` 类是单例类。它的头文件 `Singleton.h` 定义了私有的静态成员变量 `m_pStatic`,用于存储单例实例,以及公有的静态成员函数 `GetManager()`,作为获取实例的全局访问点。`Singleton.cpp` 文件中初始化了静态成员变量 `m_pStatic` 为 `NULL`,并实现了 `GetManager()` 函数,该函数在首次调用时创建 `Manager` 实例,并在后续调用中返回已创建的实例,确保了单例特性。 ```cpp Manager* Manager::GetManager() { if (NULL == m_pStatic) { m_pStatic = new Manager(); } return m_pStatic; } ``` 2. **简单工厂模式**: 简单工厂模式是一种创建型设计模式,它提供一个公共接口来创建一组相关或相互依赖的对象,而无需指定它们的具体类。在 `Factory.h` 文件中,定义了一个抽象类 `Actor` 作为各种角色的基类,以及一个派生类 `Player` 表示具体的 `Player` 角色。简单工厂模式通常不直接在代码中体现,而是通过一个工厂类来实现,这个例子没有展示工厂类,但可以想象存在一个 `ActorFactory` 类,它有一个方法如 `CreateActor`,根据输入参数决定创建 `Player` 或其他类型的 `Actor` 对象。 ```cpp class Actor { public: Actor() {} virtual ~Actor() {} }; class Player : public Actor { public: Player(); ~Player(); }; ``` 单例模式和简单工厂模式结合使用,可以方便地管理和创建游戏中的配置(由单例 `Manager` 处理)以及生成不同的游戏角色(通过工厂类创建)。这种组合在游戏开发中非常常见,例如,配置管理器可以负责加载和存储游戏设置、角色配置等,而工厂则负责根据需要动态创建不同类型的玩家角色。