C++网络编程:Socket基础与TCP/UDP传输

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"C++socket编程涉及网络编程基础和Windows Socket API的使用,主要介绍DirectShow在结合网络技术后的应用,以及C++中MFC提供的CAsyncSocket和CSocket类进行Socket编程的方便之处。MFC的这两个类是对Windows Socket API的封装,CAsyncSocket提供异步机制,而CSocket进一步简化了接口,但它们不适用于多线程环境。网络数据传输主要包括TCP和UDP两种方式,分别属于传输层的协议。" 在C++中进行socket编程,主要是为了实现网络上的数据通信。网络编程的基础包括对网络协议的理解,如TCP/IP协议族,以及对操作系统提供的网络API的掌握。Windows Socket(简称Winsock)API是Windows系统下进行网络编程的标准接口,它提供了一系列函数,如socket用于创建套接字,bind用于绑定套接字到特定地址,listen和accept用于服务器端的监听和连接处理,connect用于客户端的连接,send和recv则用于数据的发送和接收。 CAsyncSocket和CSocket是Microsoft Foundation Class (MFC)库中提供的两个类,用于简化Socket编程。CAsyncSocket在较低层次上封装了Winsock API,通过内建窗口支持Windows的消息驱动机制,实现了异步操作。这意味着当网络事件发生时,如数据到达,窗口消息会被触发,开发者可以通过处理这些消息来响应网络事件。CSocket类进一步简化了接口,使得开发者可以直接调用成员函数来实现Socket操作,但它同样基于窗口,因此在多线程环境下可能存在线程安全问题。 TCP(Transmission Control Protocol)是一种面向连接的、可靠的传输协议。在TCP传输中,通信双方必须先建立连接,然后才能进行数据交换。TCP通过序列号和确认应答机制保证数据的正确传输,并通过重传机制处理丢包问题,从而确保了数据的完整性。此外,TCP还提供流量控制和拥塞控制,以避免网络拥塞并保证数据的有序传输。 相比之下,UDP(User Datagram Protocol)是一种无连接的、不可靠的传输协议。UDP不保证数据包的顺序、完整性和可靠性,但它的开销小,传输速度快,适用于实时性要求较高的应用场景,如视频流媒体或在线游戏。 在介绍网络通信时,常常使用服务器-客户机(Server-Client)模型和本地端-远程端的概念。服务器通常负责提供服务,而客户机发起请求。本地端和远程端则是相对于当前操作视角的角色划分,可以随着视角的改变而互换。 C++中的socket编程涉及到网络协议的理解、Winsock API的使用以及MFC类的灵活应用,通过TCP和UDP等传输协议实现可靠或高效的网络通信。在实际开发中,开发者需要根据应用需求选择合适的网络编程方式和技术。