辐射76模组制作:将辐射4模型导入教程

0 下载量 81 浏览量 更新于2024-08-05 收藏 507KB PDF 举报
“辐射4模型导入辐射76流程” 在3D建模和游戏mod领域,将《辐射4》(Fallout 4)的模型应用于《辐射76》(Fallout 76)可以极大地丰富游戏内容,提供独特的自定义体验。这篇PDF文档详细介绍了如何将辐射4的盔甲或服装模型移植到辐射76中。以下是教程的主要步骤和所需的技术要求: 1. **技术要求**: - 使用B.A.E(或其他`.ba2`存档浏览器)来查看和提取游戏文件。 - 服装工作室或NifSkope是编辑3D模型的重要工具。 - 材料编辑器用于处理纹理和材质。 - Adobe Photoshop CS6或CC用于处理DDS纹理。 - 更新的Intel DDS插件是将纹理转换为辐射76兼容格式的必要组件。 - 良好的理解能力,因为这个过程需要一定的逻辑思维。 2. **识别文件**: 首先,确定想要替换的辐射76盔甲或服装。通过B.A.E等工具,找到对应的`.ba2`存档文件,例如在`76-meshes01.ba2`内的`meshes\clothes\rangeroutfit_male_body.nif`和`rangeroutfit_male_hat.nif`。 3. **编辑.nif文件**: 在辐射4中打开你要导入的模型,如Galact-Tac盔甲,使用身体滑灯工具调整比例,确保模型能适应不同的体型,避免穿模。完成调整后,将修改后的模型覆盖到辐射76的相应`.nif`文件上。如果使用的是辐射4的材质,可以直接应用,否则需要调整材质路径。 4. **转换纹理**: 由于辐射76使用DirectX 10/11的DDS压缩,需要Adobe Photoshop和Intel DDS插件来转换纹理文件。将源纹理导出,然后在Photoshop中使用Intel DDS插件保存为辐射76兼容的格式。 5. **自定义纹理和材质**: 如果使用自定义纹理和材质,可能需要跳过上述的一些步骤,直接进行纹理转换和路径重定向。 这个教程不仅适用于盔甲,也适用于其他类型的服装模型。通过这个流程,玩家和mod制作者可以为辐射76带来新的视觉风格,提升游戏的个性化体验。然而,需要注意的是,游戏的版本更新可能会影响模型和材质的兼容性,因此保持模型和工具的更新至关重要。同时,对游戏文件的修改也可能涉及版权问题,因此在进行mod制作时,应尊重并遵守游戏的用户协议。