Unity3D游戏引擎与Kinect体感游戏开发研究

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"这篇中山大学硕士学位论文探讨了基于Unity3d游戏引擎的体感游戏的研发,作者吴志达在导师陈有青的指导下完成。论文着重于如何利用Unity3d和Kinect设备来创建一款体感游戏,旨在为其他开发者提供参考。论文首先介绍了体感游戏的发展背景和其在游戏行业的独特优势,特别是微软的XBOX360体感外设Kinect在家用游戏机领域的成功。尽管Kinect已得到广泛应用,但在投币游戏机和家庭游戏机上的体感游戏市场仍有待开发。 论文的核心内容分为基础研究和实现两部分。在基础研究部分,作者分析了使用Unity3d开发游戏所需的设计原则和美术策略,详细讨论了游戏设计的关键要素。同时,对比了不同体感游戏的实现技术,评估了它们的优缺点。在实现部分,论文详细描述了如何利用Unity3d构建游戏框架,设计并实现各个游戏模块。这部分还涵盖了高级图形用户界面的创建、游戏补间动画的内部机制,以及对传统游戏开发方法的改进。特别是在体感游戏开发方面,论文提出了一套独特的开发方法。 为了将Kinect与Unity3d有效地整合,论文还研究了如何支持OpenNI,以实现更广泛的硬件兼容性和功能扩展。通过这种方式,论文不仅展示了体感游戏的创新实现,也为未来在这一领域的研究和发展提供了宝贵的理论和实践基础。" 这篇论文详细探讨了体感游戏的开发过程,尤其是在Unity3d和Kinect的结合应用上,对于想要涉足体感游戏开发的软件工程师来说,具有很高的参考价值。通过深入研究和实践,作者不仅解决了现有体感游戏在某些平台上的局限性,还为体感游戏的未来发展方向提供了新的思考。
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带标签目录 近几年来 我国游戏产业发展迅猛 3D游戏引擎则是整个游戏产业的核心 技术 3D游戏引擎技术是 I" J综合技术 涉及了计算机图形学 网络 人工智 能等领域 是当前研究的热点之一 本文将游戏引擎分为底层引擎和高层引擎 底层引擎主要提供内存管理 资源管理 数学库 日志管理等基本功能 高层引擎则实现场景的管理和渲染 角色动画 图形用户界面 GUI 以及反映游戏世界中的规律的规则系统 本文 依照这个框架 对3D游戏引擎的各个模块做了研究和探讨 并实现了其中的部 分功能 本文所做的主要研究工作和创新性体现在以下几个方面: 1 设计并实现了一个基于内存管理的资源管理器 资源管理器负责将各种 游戏资源从磁盘载入到内存 并管理这些资源占用的内存空间 此外 本文实 现了LRU的资源调度策略 21传统的地形渲染算法着重于如何更快 更真实的渲染一块地形 而没有 考虑到超大规模地形不太可能单独作为一块地形载入内存并渲染 对于超大规 模地形的渲染 本文采用了分块渲染的方法并提出了“可视区域快速定位方法” 以及“基于扫描线填充的地形渲染算法” 3 本文分析了场景图在场景管理中的缺点 提出了先对场景均匀分块 然 后用场景图来管理每个分块的方法 这种方法能够在碰撞检测的初步检测阶段 排除大量不相交的物体对 此外 它能够和分块地形系统有机结合起来 钔本文深入研究了A 寻路算法 并在此基础上提出了二维平面上的矢量寻 路算法 将A幸算法的应用范围从二维网格拓展到二维的矢量图 5 设计并实现了一个由妇脚本语言控制的GUI系统 此外 在研究分析的基础上 本文对一些关键问题提出了一些可能改进或 实现的假设 本文实现了游戏引擎中的部分模块 经过测试 这些模块的性能 基本满足实时性的要求 ">带标签目录 近几年来 我国游戏产业发展迅猛 3D游戏引擎则是整个游戏产业的核心 技术 3D游戏引擎技术是 I" J综合技术 涉及了计算机图 [更多]