AS3.0编程:常量与变量定义及形状对象转换
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更新于2024-08-22
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"常量和变量定义-计算机AS教程"
在ActionScript (AS) 3.0 中,理解和正确使用常量和变量对于编程至关重要。常量是不可改变的值,一旦定义,就不能再进行修改。变量则相反,它们是可以存储和修改数据的容器。
常量的定义通常遵循以下格式:
```actionscript
const 常量名:数据类型;
const 常量名:数据类型=值;
```
例如:
```actionscript
const g:Number=9.8;
const mypai:Number=3.14159;
const myname:String="戴政国";
```
在这段代码中,`g` 是一个 `Number` 类型的常量,被赋值为9.8,表示重力加速度;`mypai` 又是一个 `Number` 类型的常量,赋值为圆周率的近似值;`myname` 是一个 `String` 类型的常量,存储了字符串 "戴政国"。常量名称通常使用大写字母来标识,这是一种常见的命名约定,以便于与其他变量区分开。
在AS3.0中,变量的定义则有所不同,使用 `var` 关键字:
```actionscript
var 变量名:数据类型;
var 变量名:数据类型=初始值;
```
变量可以在程序运行过程中多次赋值,其数据类型可以是 `Number`, `String`, `Boolean` 等多种类型。
在实际的编程场景中,特别是进行图形对象的操作时,常常会涉及到对象的实例名称。在Flash环境中,对象的实例名称是编程中与对象交互的关键。例如,形状对象(如矩形、圆形等)默认是没有实例名称的,因此不能直接通过代码来操作。为了能够对形状对象编程,需要将其转换为影片剪辑或按钮组件。
转换过程如下:
1. 选择形状对象。
2. 使用菜单栏的 "修改" -> "转换为元件" 或者按下 F8 键。
3. 在弹出的 "转换为元件" 对话框中,选择 "影片剪辑" 或 "按钮" 类型,并输入元件名称。
元件名称通常遵循一定的规则,例如 "cfx" 表示形状,"_mc" 或 "_btn" 分别表示影片剪辑和按钮类型。实例名称则是在编程中真正使用的名称,与元件名称不同,例如 "cfx_mc" 或 "cfx_btn"。添加类型名的好处在于,它能帮助开发环境识别对象类型,提供相应的属性提示,使得编写代码更为便捷。
在实际操作中,例如创建一个名为 "学号姓名AS实作1.FLA" 的文件,你可以将一个形状对象转换为影片剪辑或按钮,并为其分配适当的实例名称,然后编写相应的ActionScript代码来控制这个对象的行为和属性。这种面向对象的编程方式使得代码更加结构化,易于维护和扩展。
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李禾子呀
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