Direct3D 10 游戏编程入门:子集与属性缓冲区解析
需积分: 33 154 浏览量
更新于2024-08-10
收藏 6.65MB PDF 举报
"《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》是Frank D. Luna所著,汤毅翻译的一本关于Direct3D 10游戏编程的书籍,主要介绍了交互式计算机图形编程的基础知识,包括Direct3D与着色器编程。书中分为三个部分,涵盖数学基础、Direct3D基本编程技术和应用技术与特效。适合中等水平的C++程序员、有其他图形API经验的程序员以及希望学习Direct3D 10新特性的高级程序员阅读。阅读本书需要一定的数学、C++和Win32 API基础知识。"
在 Direct3D 的上下文中,"子集和属性缓冲区"是一个重要的概念,特别是在3D游戏编程中。子集(subset)是一个用于组织几何体的单元,这些几何体具有相同的渲染属性,如效果、纹理和渲染状态。这种分组方式提高了渲染效率,因为相似的物体可以一起处理,减少了状态切换的开销。
网格(mesh)是由一个或多个子集组成的,每个子集包含了使用相同属性的三角形。例如,一个3D模型可能包含多个子集,分别代表汽车的不同部分,如车体、轮胎和窗户,它们可能使用不同的纹理和效果。图14.1展示了如何将一辆汽车模型划分为多个子集,以优化渲染过程。
理解子集的概念有助于在Direct3D中实现高效渲染。例如,当需要对多个物体应用相同的材质或效果时,可以将它们放入同一个子集中,从而减少GPU需要处理的独立状态改变次数。这在处理大量对象(如粒子系统或大规模地形)时尤其重要,因为频繁的状态更改会降低渲染性能。
此外,属性缓冲区(attribute buffer)或常被称为顶点缓冲区(vertex buffer),是用来存储3D模型顶点数据的内存区域,包括位置、法线、纹理坐标等信息。这些缓冲区在GPU中被快速访问,用于绘制3D模型。通过合理地组织和管理子集与属性缓冲区,开发者能够实现高效的批量渲染,这是游戏引擎优化的关键部分。
在Direct3D 10中,使用Direct3D API初始化、定义3D几何体、设置摄像机、编写和使用顶点/像素/几何着色器、实现光照、纹理映射、混合和模板操作都是必要的步骤。这些技术与子集和属性缓冲区相结合,共同构成了3D游戏世界的基本构建块。
书中的内容不仅限于理论,还包括实际的编程技术,如创建和管理子集,以及利用Direct3D的特性实现各种视觉效果。无论是初学者还是有经验的程序员,都能从中获得有价值的指导和实践技巧。通过深入学习和实践,读者可以进一步提升自己的3D游戏编程能力,为开发更复杂的游戏打下坚实的基础。
2021-10-01 上传
2021-02-05 上传
2021-05-30 上传
2021-05-29 上传
2021-06-01 上传
2021-06-30 上传
2021-05-22 上传
2021-05-07 上传
琳琅破碎
- 粉丝: 19
- 资源: 2万+
最新资源
- BottleJS快速入门:演示JavaScript依赖注入优势
- vConsole插件使用教程:输出与复制日志文件
- Node.js v12.7.0版本发布 - 适合高性能Web服务器与网络应用
- Android中实现图片的双指和双击缩放功能
- Anum Pinki英语至乌尔都语开源词典:23000词汇会话
- 三菱电机SLIMDIP智能功率模块在变频洗衣机的应用分析
- 用JavaScript实现的剪刀石头布游戏指南
- Node.js v12.22.1版发布 - 跨平台JavaScript环境新选择
- Infix修复发布:探索新的中缀处理方式
- 罕见疾病酶替代疗法药物非临床研究指导原则报告
- Node.js v10.20.0 版本发布,性能卓越的服务器端JavaScript
- hap-java-client:Java实现的HAP客户端库解析
- Shreyas Satish的GitHub博客自动化静态站点技术解析
- vtomole个人博客网站建设与维护经验分享
- MEAN.JS全栈解决方案:打造MongoDB、Express、AngularJS和Node.js应用
- 东南大学网络空间安全学院复试代码解析