Windows CE下DirectDraw编程初探
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"这篇文档是关于DirectDraw的学习笔记,涵盖了如何在Windows CE环境下进行DirectDraw编程,特别是如何创建DirectDraw对象、设置合作模式、创建基本表面(包括后台缓冲区)以及访问后台缓冲区的步骤。" DirectDraw是Microsoft DirectX的一部分,主要用于加速2D图形渲染,尤其是在游戏开发中。在Windows CE系统下,DirectDraw同样被用于提升图形性能,特别是在没有硬件加速的设备上。学习DirectDraw编程,首先要理解其核心概念和操作流程。 1. **创建DirectDraw对象**: 在DirectDraw编程中,首先需要创建一个DirectDraw对象的实例,这是通过调用`DirectDrawCreate`函数实现的。这个对象代表了系统的显示适配器,并提供了与硬件交互的接口。函数的参数通常为NULL,表示使用默认的显示驱动。 2. **设置合作模式**: 创建对象成功后,需要设置合作模式以获取对显示设备的独占控制。通过调用`SetCooperativeLevel`函数,传入窗口句柄`hwnd`和合作级别标志(如`DDSCL_EXCLUSIVE`和`DDSCL_FULLSCREEN`),可以使应用全屏运行并独占显示资源。 3. **创建基本表面(Primary Surface)和后台缓冲区**: - 基本表面是直接与屏幕关联的绘图区域,通常用于显示游戏画面。使用`CreateSurface`函数创建,需要提供一个`DDSCAPS2`结构体定义表面的特性,例如设置`DDSCAPS_PRIMARYSURFACE`标志表明创建的是主表面。 - 背景缓冲区(Back Buffer)用于图形绘制,防止闪烁。通过设置`DDSD_BACKBUFFERCOUNT`标志为1,可以创建一个后台缓冲区。 4. **获取后台缓冲区句柄**: 创建主表面后,需要获取后台缓冲区的句柄以便进行绘图操作。通过调用`GetAttachedSurface`函数,传入描述后台缓冲区的`DDSCAPS2`结构体,可以获取到后台缓冲区的表面对象。 5. **画图操作**: 获取到后台缓冲区后,开发者就可以在这个离屏表面进行绘图操作,然后通过翻转操作(`Flip`)将后台缓冲区的内容显示到前台,完成一帧的渲染。翻转操作通过调用`Flip`函数实现,可以避免在屏幕上看到部分未完成绘制的图像,提高画面流畅性。 学习DirectDraw不仅需要理解上述基本操作,还需要掌握错误处理、颜色格式、纹理映射等高级特性。同时,了解DirectDraw与Direct3D的交互,以及在不同硬件环境下的优化策略也是至关重要的。在实际项目中,开发者通常会结合Direct3D进行3D图形渲染,利用DirectDraw进行2D界面元素的绘制,以达到最佳的性能和视觉效果。
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