深入解析cocos2dx Armature源码(三):骨骼动画与数据结构详解
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更新于2024-08-31
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在Cocos2dx中,骨骼动画是实现角色动态表现的关键组成部分。本文将深入剖析Cocos2dx的Armature系统源码,特别关注"骨骼动画Armature源码剖析(三)"这一主题。Armature是Cocos2dx中用于构建可动画的角色模型的机制,它基于XML或JSON配置文件,将复杂的动画数据转化为游戏引擎能够理解的结构。
源码主要分布在cocos2dx的editor-support/cocostudio文件夹下,Windows用户可以通过筛选器定位到armature和相关的子目录,如animation控制逻辑,以及CCProcessBase、CCTween和CCArmatureAnimation等核心类。CCProcessBase是CCTween和CCArmatureAnimation的共同基础,它们负责处理动画的播放和控制。CCTween专注于Flash层的动画管理,而CCArmatureAnimation则负责整个角色动画的调度,内部包含了多个Tween实例,以便按需执行动画序列。
在"data"目录下,定义了多个数据结构类,如BaseData作为BoneData和FrameData的基类,提供了基本的属性信息;SpriteDisplayData和ArmatureDisplayData负责存储骨骼及其显示相关的数据,比如骨骼位置、大小和颜色;BoneData对应Flash中的一个动画层,代表单个骨骼;ArmatureData则封装了整个骨骼结构;FrameData存储关键帧信息,而MovementBoneData和MovementData分别表示带有关键帧的骨骼数据以及完整的动画数据。
AnimationData类则是组动画数据的容器,它可以包含多个MovementData,提供了动画的组织和管理。ContourData可能与角色轮廓或形状动画有关,而TextureData则用于加载和管理显示纹理。在"utils"目录下的CCArmatureDataManager类负责ArmatureData、AnimationData和TextureData的管理和加载,它还包含RelativeData,用于处理相对坐标和动画数据的关联。
本文详细讲解了Cocos2dx中骨骼动画的底层实现原理,从数据结构的设计到核心类的职责划分,为开发者提供了深入了解和定制Cocos2dx动画功能的宝贵资源。无论是初次接触的初学者还是经验丰富的开发者,都能从中受益匪浅。
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