J2ME手机游戏开发:数据库操作与用户界面

需积分: 1 0 下载量 117 浏览量 更新于2024-09-17 收藏 74KB DOC 举报
"手机游戏开发_B卷" 本卷主要涵盖了手机游戏开发的相关知识,特别是针对J2ME(Java 2 Micro Edition)平台的基础概念和编程技术。考试内容包括选择题,涉及数据库操作、用户界面组件、命令处理、列表选择模式、图形绘制、线程管理、数据过滤、精灵对准点设置、记录存储操作以及MIDlet应用生命周期等多个方面。 1. 关于`openRecorderStore`的使用,如果其第二个参数设定为`false`,并且要打开的数据库不存在,系统会**抛出异常**。这表明在J2ME中,尝试打开一个不存在的数据库时,不会自动创建数据库,而是会引发错误或异常,因此正确答案是C。 2. J2ME的用户界面组件中,`Canvas`类属于**低阶用户界面组件**,而`Displayable`类是`Screen`类和`Canvas`类的**父类**。这意味着开发者可以直接在`Canvas`上绘制自定义图形,而`Screen`类则通常用于构建更复杂的高阶用户界面,`Displayable`作为基类,提供了显示元素的基本框架。 3. `Command`类的构造方法中,最后一个参数通常用于指定**命令的优先权**,这影响到用户界面上命令的排列顺序或者处理顺序。 4. 在`List`列表类中,代表单选模式的选项是**exclusive**,这意味着用户只能选择一个条目。 5. 使用`DrawRect()`方法,通过**前两个参数**(矩形的左上角坐标)和**后两个参数**(矩形的宽度和高度),可以计算出矩形的面积。 6. 实现`Runnable`接口的`run()`方法是由`Thread`类的`start()`方法调用的,这启动了一个新的执行线程来运行`run()`中的代码。 7. `RecordFilter`接口用于实现**过滤**功能,它允许开发者在访问RecordStore中的记录时应用特定条件。 8. 在`Sprite`类中,用来设置对准点的方法是`setRefPixelPosition(int x, int y)`,这将影响精灵的绘制位置。 9. 要获取RecordStore中有效记录的数量,应该使用`getNumRecords()`方法,而不是其他列出的方法,它们各自有其他的用途。 10. MIDlet应用的状态不包括**运行状态**,MIDlet的状态通常包括**新建状态**(New)、**启动状态**(Start)、**暂停状态**(Paused)、**恢复状态**(Resume)和**终止状态**(Destroyed)。 11. 在屏幕上使用`drawString()`方法绘制文字时,如果希望文字出现在屏幕左上角,方法的最后两个参数应该是`0, 0`,即文本的起始位置。 这些题目覆盖了J2ME游戏开发的核心知识,解答它们需要对J2ME的API有深入的理解,包括数据库操作、UI组件、事件处理和线程管理等。通过这样的练习,开发者可以增强在有限资源环境下创建高性能手机游戏的能力。