Java实现中国象棋单机版代码解析

5星 · 超过95%的资源 需积分: 17 23 下载量 58 浏览量 更新于2024-07-29 3 收藏 42KB DOCX 举报
"这是一个Java实现的中国象棋单机版代码,适合初学者学习,包含棋盘、棋子、玩家操作、悔棋、保存棋局等功能。代码中使用了Swing库来构建GUI界面,同时引入了规则类来处理游戏逻辑。" 在Java编程中,这个项目提供了一个基础的图形用户界面(GUI)应用程序,用于实现中国象棋游戏。项目的核心类是`Chess`,它是整个游戏的入口点。`main`方法启动了一个新的`ChessMainFrame`实例,这是游戏的主框架窗口。 `ChessMainFrame`类继承自`JFrame`,实现了`ActionListener`, `MouseListener`和`Runnable`接口,表明它可以响应用户的鼠标点击事件,进行棋盘上的操作,并且能够在一个单独的线程中运行,这可能是为了处理棋子的闪烁效果。类中定义了各种组件,如玩家的棋子数组`play[]`,棋盘图像`image`,以及工具栏按钮,包括重新开始按钮`anew`,悔棋按钮`repent`和退出按钮`exit`。此外,还有用于显示当前信息的标签`text`。 代码中使用了`Vector`类来保存当前的操作,这可能用于记录棋局的历史状态,以便实现悔棋功能。`ChessRulerule`对象用于调用处理游戏规则的方法,例如检查走棋的合法性。`chessManClick`和`chessPlayClick`这两个布尔变量分别用于控制棋子的闪烁和控制哪一方玩家可以走棋。 `chessManClick`变量用来在棋子被点击后闪烁,以表示玩家的选择,而`chessPlayClick`则区分当前是哪个玩家的回合,或者是否处于不能走棋的状态。`Threadtmain`是用于棋子闪烁的线程,确保了UI的交互性。静态变量`Man`和`i`可能是用来存储棋子选择的信息。 此代码示例展示了如何在Java中使用Swing库创建一个简单的GUI游戏,同时也涵盖了多线程、事件监听和游戏逻辑处理的基础知识。这对于初学者来说,是一个很好的学习项目,可以帮助他们理解Java GUI编程的基本概念以及如何将这些概念应用于实际游戏开发。
2010-05-07 上传
中国象棋,位棋盘,Zobrist键值,alpha-beta搜索,置换表,局面评价,包含设计说明 摘 要:随着人工智能及计算机硬件的发展,计算机象棋程序的下棋水平也不断地得到提高。20世纪60年代初,麦卡锡提出了alpha-beta修剪算法,把为决定下一个走步而需对棋盘状态空间的搜索量从指数级减少为指数的平方根,大大地提高了机器下棋的水平。IBM的超级计算机“Deep Blue”更是一个神话,让棋迷们神往。本文根据国际象棋程序设计的一些成功经验,提出中国象棋程序设计的一些思路和方法。 关 键 词:中国象棋,位棋盘,Zobrist键值,alpha-beta搜索,置换表,局面评价 Abstract:Along with the development of the Artificial Intelligence and computer hardware, the capability of computer chess program have advanced continually.At the beginning of 60s,20th century, McCaxi brought forword alpha-beta pruning algorism which made the chess program advanced more by reducing the order of magnitude of the number of searching nodes deciding next step,named “State Space” from O(Xn) to O(Xn/2). IBM’s super-computer “Deep Blue” is more like a myth for all computer chess fans. In my article, I will describe some ideas and methods of designing Chinese Chess program along with some successful experiences and cases of the Chess. Keywords: Chinese Chess, bit board, zobrist keys, alpha-beta search, transposition table, Evaluation 目 录 引 言 3 第一章 概述 4 1.1 棋盘的标记 4 1.2 棋子的名称 5 1.3 棋谱的记录方法 5 1.4 历史局面的表示及存储 7 1.5 棋谱记录文件的格式 8 第二章 基本数据结构——位棋盘 10 2.1 什么是位棋盘 10 2.2 位棋盘的作用 10 2.3 位棋盘的基本运算 12 2.4 Java中位棋盘的实现 13 第三章 基本数据结构——Zobrist键值 17 3.1 比较局面的方法 17 3.2 Zobrist键值的实现方法 17 3.3 Zobrist键值的工作原理及用途 17 3.4 Java中实现Zobrist键值 18 第四章 着法生成 20 4.1伪合法着法的生成 20 4.2 合法着法的生成 25 第五章 搜索算法 29 5.1 最小-最大搜索 29 5.2 Alpha-Beta搜索 33 5.3 迭代加深 36 5.4 置换表 37 5.5 其他策略 41 第六章 局面评价函数 47 6.1 评价函数的实现方法 48 6.2 评价函数所需的信息 48 第七章 程序的设计及实现 51 7.1 搜索引擎的实现(engine包) 51 7.2 信息传输机制(message包) 52 7.3 棋子生成(pieces包) 52 7.4 主控模块(main包) 52 附件1:搜索算法主程序SearchMove.java 55 附件2:程序运行界面及功能说明 74