Cocos2d-x 中文API:CCAction详解与使用
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更新于2024-07-24
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"Cocos2d-x_中文API部分文档提供了关于Cocos2d-x框架中CCAction类及其相关子类的介绍,虽然不全面,但包含了一些关键成员函数的描述。"
Cocos2d-x是一个广泛使用的开源游戏开发框架,支持多平台,包括iOS、Android和Windows等。在Cocos2d-x中,`CCAction`类是一个基础组件,用于实现游戏对象(通常为`CCNode`的实例)的各种动态行为,如移动、旋转、缩放等。`CCAction`类是所有动作的基类,它定义了一系列方法供子类继承和实现。
1. 构造与析构:
- `CCAction(void)`:构造函数,用于创建一个`CCAction`实例。
- `virtual~CCAction(void)`:虚析构函数,确保在销毁动作时能够正确清理资源。
2. 描述与复制:
- `char*description()`:返回动作的描述信息,通常用于调试。
- `virtual CCObject*copyWithZone(CCZone*pZone)`:实现动作的复制,允许创建动作的副本。
3. 动作状态:
- `virtual bool isDone(void)`:检查动作是否已完成,返回`true`表示动作已结束,`false`则表示动作仍在进行中。
4. 动作的开始与停止:
- `virtual void startWithTarget(CCNode*pTarget)`:启动动作,传入目标`CCNode`,这个目标将在动作中受到影响。
- `virtual void stop(void)`:停止动作。动作通常在完成或需要提前结束时被调用。注意,某些子类如`CCSpeed`、`CCFollow`等可能需要重写此方法。
5. 每帧更新:
- `virtual void step(float dt)`:每帧调用的方法,传入的是时间差`dt`,通常用于更新动作的状态。除非必要,否则一般不建议重写此方法,但在特定子类如`CCSpeed`、`CCFollow`等中可能需要实现。
6. 动画更新:
- `virtual void update(float time)`:在动作过程中调用的方法,参数`time`范围从0到1,表示动作的进度。0表示动作开始,0.5表示进行到一半,1表示动作结束。子类可以根据需要重写此方法来实现更复杂的动画逻辑。
7. 目标与原始目标:
- `CCNode*getTarget(void)`:获取当前执行动作的目标节点。
- `void setTarget(CCNode*pTarget)`:设置动作的目标节点。
- `CCNode*getOriginalTarget(void)`:获取动作原来的执行目标,即在动作开始时的目标。
- `void setOriginalTarget(CCNode*pOriginalTarget)`:设置动作的原始目标。
8. 标记:
- `int getTag(void)`:获取动作的标签,用于标识和区分不同的动作。
- `void setTag(int nTag)`:设置动作的标签。
9. 动作工厂方法:
- `static CCAction*action()`:静态方法,用于生成一个新的`CCAction`实例。具体动作类型需要通过子类的工厂方法来创建,例如`CCRepeatForever::actionWithAction()`。
例子中的代码展示了如何创建一个重复无限次的动作`CCRepeatForever`,以及如何使用`CCAction`的静态工厂方法`action()`来创建一个空的动作实例。在实际开发中,开发者通常会根据需求创建各种特定动作,如`CCMoveTo`、`CCRotateTo`等,并通过组合这些动作来构建复杂的动画序列。
2015-01-09 上传
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