Unity3D角色动画教程: AnimatorController与Lindo_Lingo应用
"《优化建模与lindo_lingo软件》谢金星 pdf,主要讨论了UNITY3D的角色动画操作,特别是ANIMATOR视图的使用,包括AnimatorController的创建、动作共享、脚本控制等内容,适合学习和交流." 在Unity 3D中,ANIMATOR视图是一个强大的工具,用于处理角色的动画状态和行为。这个视图允许开发者创建复杂的行为逻辑,通过 AnimatorController 控制角色的动画状态转换。在描述中提到,旧版本的Animation组件主要依赖特定的函数来控制动作,如`CrossFade`、`Play`、`Stop`等,而AnimatorController则引入了一种全新的方式来管理动画。 AnimatorController是Unity的新一代动画系统,它允许你构建状态机,用于控制角色在不同动画状态间的切换。这些状态可以是行走、跑步、跳跃等各种动作,而且可以通过Avatar实现动作的共享,这意味着同一动作可以应用于多个不同的角色,提高了效率。 在准备工作中,你需要有带动画的3D人物模型(通常为FBX格式),并将其导入到Unity的Assets文件夹下。Unity会自动识别并处理这些模型,为它们创建相应的Inspector面板,其中包含Rig面板,用于设定角色类型为“Humanoid”。这是为了确保角色能适配Unity的人类骨架,以便使用AnimatorController进行动画控制。 角色的Inspector面板显示了所有与角色相关的设置,包括Rig面板中的Avatar定义。选择“CreateFromThisModel”将根据模型自动生成一个Avatar,这是一个表示角色骨骼结构的配置,使得Animator可以正确地驱动角色的骨骼动画。 接着,我们进入Animator视图,这里你可以创建状态机,每个状态代表一个特定的动作或动画。状态之间可以设置过渡条件,比如速度阈值可以决定角色何时从行走状态转为跑步状态。此外, Animator Controller还支持参数,这些参数可以是浮点数、整数或布尔值,可以用来动态影响动画,例如通过脚本控制角色的情绪变化。 在脚本控制方面,你可以通过C#脚本来触发状态的改变,例如调用`Animator.SetTrigger`来激活一个触发器参数,从而启动特定的动画。另外,还可以通过`Animator.SetBool`或`Animator.SetFloat`来改变持续型参数,以影响动画的实时行为。 ANIMATOR视图是Unity中进行角色动画控制的核心工具,它提供了一种声明式的方式来组织和管理角色的动画行为,使开发者能够创建复杂、交互性强的游戏角色。通过深入学习和熟练运用AnimatorController,可以大大提高游戏的动画质量和玩家体验。
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