Unity3D UGUI自定义实现卡牌循环缩放拖动效果

7 下载量 16 浏览量 更新于2024-08-30 收藏 332KB PDF 举报
在Unity3D中,本文主要讲解了如何利用UGUI组件实现一种独特的、酷炫的卡牌展示效果,而非常规的使用ScrollRect来达到重叠和缩放。作者提供了一种自定义计算的方法,通过创建一个名为`CDragOnCard`的脚本组件来实现循环拖动卡牌的动态缩放和位置调整。 首先,文章的需求是模拟游戏中常见的卡牌展示动画,这种效果可以提升用户体验和视觉冲击力。当遇到这类需求时,通常会考虑利用UGUI的ScrollRect组件,通过调整其ContentSize的宽度来控制卡牌之间的重叠。然而,作者并未选择这种方式,而是采用了更为精细的控制方式: 1. **卡牌拖动组件**: - `CDragOnCard`组件要求继承自`MonoBehaviour`并实现`IBeginDragHandler`, `IDragHandler`, 和 `IEndDragHandler`接口,这使得组件能够处理开始拖动、拖动过程中以及结束拖动的事件。 - `dragOnSurfaces`属性决定是否在游戏对象表面进行拖动操作。 - `m_ScrollRect`和`m_FixGridRect`用于可能存在的上下文布局,但在这里并未直接使用。 - `isVertical`标识是否是垂直方向的拖动。 - `isSelf`可能是用于判断是否由组件自身触发的拖动事件。 - `m_dragPosition`枚举表示拖动的方向,可以通过`DragCallBack`回调函数传递给外部逻辑。 2. **实现逻辑**: - 在`OnBeginDrag`方法中,记录触摸的偏移量`touchDeltaPosition`,并在编辑器模式下获取鼠标X轴的输入。 - 通过这些输入数据,可以根据拖动方向更新卡牌的缩放和位置,实现循环拖动的效果。这可能涉及到计算每个卡牌的新位置,以及根据缩放比例调整它们的大小。 作者分享的代码展示了如何使用Unity3D的UGUI系统定制化开发,避免了对内置组件的依赖,从而实现了更精细且具有独特动画效果的卡牌展示。这对于需要高度定制化交互体验的游戏开发者来说是一份实用的教程,同时也展示了编程技能在游戏开发中的灵活性和创造力。通过这种方法,开发者可以更好地控制游戏内的元素行为,提升用户的游戏沉浸感。