"这篇资料是关于智能工厂物流规划与运营的讲座,主要讲解了在DirectX 9中如何使用和管理效果(Effect),并提到了相关编程知识,如数学基础和Direct3D的基本概念。"
在DirectX 9中,效果(Effect)是一种管理着一组相关渲染状态和着色器的机制,它简化了3D图形编程的过程。邱伏生的讲座重点在于如何在实际操作中应用效果。
1. **使用效果**
- 创建效果后,你需要获取技术句柄(Handle to an Effect),这通常是通过`ID3DXEffect::GetTechniqueByName`方法完成,传入技术的名称来获取。
- 获取句柄后,通过`ID3DXEffect::SetTechnique`激活所需技术,确保硬件支持该技术,可以使用`ID3DXEffect::ValidateTechnique`进行验证。
- 激活技术后,按照技术中的渲染传递(Render Passes)顺序,对每个传递渲染几何体。
- 渲染完成后,要结束当前激活的技术。
2. **技术句柄和激活**
- 效果文件可能包含多个技术,每个技术都是针对不同硬件能力设计的。应用通常会先进行硬件检测,然后选择最适应的那项技术。
- 在激活技术之前,建议使用`ID3DXEffect::ValidateTechnique`来检查技术是否符合当前硬件配置。
3. **数学基础**
- 3D图形编程离不开数学知识,如向量、矩阵、平面和射线等。
- 向量用于表示方向和大小,可以进行加减、点积和叉积运算。
- 矩阵用于描述变换,如平移、旋转和缩放,还有矩阵的乘法、转置和逆运算。
- 平面和射线在3D空间中有重要的几何意义,可以进行点与平面的关系判断、最近点计算以及线面相交等问题。
4. **Direct3D基础**
- Direct3D是Microsoft开发的图形API,用于创建交互式3D图形,尤其在游戏开发中广泛使用。
- 初始化Direct3D涉及设备类型选择(如REF设备和D3DDEVTYPE)、COM接口理解、表面、多采样、像素格式、内存池、交换链、深度缓冲、顶点处理和设备能力的设置。
这部分内容是《DirectX 9 3D游戏设计入门》的一部分,作者Frank Luna介绍了3D编程的基本概念和Direct3D的使用,适合初学者了解和学习3D图形编程。书中提供了详细的代码示例和理论解释,帮助读者掌握Direct3D的基础知识。