RTS游戏寻路:从NavMesh到Grid网格的回归

版权申诉
0 下载量 67 浏览量 更新于2024-08-30 收藏 16KB DOCX 举报
"这篇文档讲述了从使用NavMesh网格寻路转向Grid网格寻路的原因和过程,特别是在RTS实时竞技游戏中的应用。文档提到了NavMesh在处理单位碰撞和路径精确性上的不足,并引出了对Grid网格寻路的需求,推荐了一篇关于 Clearance-based Pathfinding 和 Hierarchical Annotated A* Search 的文章作为潜在解决方案,但指出该方法不适用于动态环境的寻路需求。" 在游戏开发中,寻路算法是非常关键的一部分,特别是在实时策略(RTS)游戏中,精确的单位移动和路径规划直接影响到游戏体验。NavMesh(导航网格)是一种常用的路径搜索技术,它通过烘焙地图信息生成一个可行走的表面网格,使得AI可以高效地找到从起点到终点的路径。Unity引擎内置的NavMesh系统在很多情况下都能很好地工作,但由于其对单位大小和碰撞的处理不够精确,可能会导致单位间的不正确拥挤、穿插以及路径计算的不准确问题。 在这种情况下,开发者开始考虑回归到Grid网格寻路,这是一种更加传统的方法。Grid网格将地图划分为格子,每个格子代表一个可能的位置,单位的大小和形状可以通过调整格子尺寸来更好地模拟,从而解决NavMesh中单位碰撞的不精确性。Grid寻路通常使用A*算法(AStar),结合开放列表和启发式函数来找到最短路径,对于处理单位半径大小的影响尤其适用。 文档提到的《Clearance-based Pathfinding and Hierarchical Annotated A* Search》是一篇深入探讨如何在路径规划中考虑单位大小的文章,它的算法可能可以提供更加精确的路径,但预烘焙的特性意味着在地图变化频繁的环境中需要不断重新计算,这对于RTS游戏来说是不可接受的。 因此,开发者面临的问题是如何在保持路径规划效率的同时,实现动态环境下的高精度寻路。这可能需要开发或定制一种能够实时适应地图变化的Grid寻路算法,同时兼顾单位碰撞检测和路径优化。这可能涉及到更复杂的数据结构和算法优化,例如使用层次化路径搜索(Hierarchical Pathfinding)来减少计算量,或者引入动态障碍物更新机制,确保路径规划的即时性和准确性。 从NavMesh转向Grid网格寻路是为了提高RTS游戏中的单位路径规划精度,尤其是在处理单位碰撞和路径动态性方面。然而,实现这样的解决方案需要克服静态烘焙方法的限制,寻找或设计一种能够在动态环境中高效运行的寻路算法。