Unity3D自定义编辑器Editor教程:制作Star
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"Unity3D 自定义扩展编辑器Editor教程"
在 Unity3D 开发过程中,自定义扩展编辑器(Editor)是提升开发效率和优化工作流的重要手段。本教程详细介绍了如何创建自定义编辑器,包括制作一个简单的Star控件,并通过一系列步骤教授Unity Editor的高级用法。教程适合已经掌握Unity基础和C#脚本的开发者。
一、自定义编辑器介绍
在本教程中,你将学习如何动态生成Mesh,创建嵌套类,构建自定义编辑器,使用SerializedObject来处理对象序列化,实现WYSIWYG(所见即所得)编辑,以及支持撤销、重做、还原和预设修改等功能。此外,教程还涵盖了多对象编辑和在场景视图中进行编辑的能力。
二、创建Star
1. 创建新项目并添加名为Star的C#脚本。脚本中包含一个私有变量`Mesh mesh`,用于存储生成的星形Mesh。
2. 使用`[RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))]`属性,确保在添加Star组件时,同时自动添加MeshFilter和MeshRenderer组件。这使得星形能够在Unity中正确显示。
三、生成Mesh
为了生成星形,我们需要实现一个算法来创建三角形风扇。通常,这涉及到计算顶点位置,然后使用MeshFilter的`mesh`属性来设置Mesh数据。例如,可以创建一个方法来生成星形的顶点和索引,然后调用`Mesh.SetVertices()`,`Mesh.SetTriangles()`等方法更新Mesh。
四、自定义Editor
1. 创建一个新的C#脚本,继承自Unity的`Editor`类,如`StarEditor : Editor`。这个类将用于自定义Star组件在Inspector窗口中的显示和交互。
2. 在自定义编辑器中,可以使用`OnInspectorGUI()`方法来控制Inspector界面的布局和输入处理。例如,可以添加滑动条或文本框来调整星形的参数,如边数或大小。
3. 使用`SerializedObject`和`SerializedProperty`来访问和修改组件的属性。通过`serializedObject.FindProperty()`获取特定属性的引用,然后在`OnInspectorGUI()`中使用`serializedObject.ApplyModifiedProperties()`保存更改。
五、支持撤销/重做
Unity提供了一个名为`Undo`的系统,可以方便地集成到自定义编辑器中。使用`Undo.RecordObject()`和`Undo.IncrementCurrentObjectID()`记录每次修改,当用户点击撤销或重做按钮时,Unity会自动处理。
六、多对象编辑
要支持多对象编辑,可以在自定义编辑器的`OnInspectorGUI()`中检查`EditorApplication.isUpdating`。如果多选了对象,遍历所有选中的Star实例并应用相同的修改。
七、场景视图编辑
对于在场景视图中直接编辑,可以重写`OnSceneGUI()`方法。在这里,可以监听鼠标事件,如点击或拖拽,以实时更新选中的Star实例。
八、注意事项
本教程的译者提醒读者,教程的最后一个单元可能因个人原因未完成,可能存在翻译不准确的地方。在学习过程中,建议对照原文进行理解,遇到问题可以参考Unity官方文档或其他资源。
通过本教程,你将掌握Unity Editor的自定义扩展技巧,这对于创建具有专业定制功能的游戏工具和编辑器至关重要。记得实践是提高技能的最佳方式,尝试跟着教程一步步操作,不断优化和完善你的自定义编辑器。
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三文鹿
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