Unity Assets Bundle:资源动态加载与实例化示例

需积分: 43 10 下载量 124 浏览量 更新于2024-09-10 收藏 2KB TXT 举报
在Unity游戏开发中,Assets Bundle是一种非常重要的资源管理技术,它允许开发者将场景中的大容量或频繁使用的资源进行压缩打包,以减少内存占用和提高加载速度。本文档探讨了如何在Unity中使用Assets Bundle进行资源打包和动态加载。 首先,让我们理解一下Assets Bundle的基本概念。Assets Bundle是Unity提供的一种将资源存储为单独文件的方式,可以是场景、模型、纹理、音频等。这些资源可以分别打包,也可以一次性打包成一个集合包(如`All.assetbundle`)。打包后的资源可以在不同的平台(Android、iOS、Windows Standalone或编辑器)上独立加载,无需完整下载整个项目。 在`LoadBundleTest`脚本中,我们看到了如何操作Assets Bundle的关键部分: 1. 定义资源路径:根据当前运行环境(Unity.Android、Unity.iOS、Unity.Standalone_Win或Unity.Editor),设置静态字符串`PathURL`为资源的正确存放路径。例如,对于Android应用,路径会指向`StreamingAssets`目录下的`assets/`文件夹。 2. `Update()` 和 `OnGUI()` 方法:这两个函数分别处理游戏循环和用户界面交互。在`OnGUI()`方法中,有两组按钮操作: - `GUILayout.Button("LoadBundleMain")`: 当点击此按钮时,会加载名为`MySpherePreb.assetbundle`和`MyCubePreb.assetbundle`的两个单独资产包。`StartCoroutine(loadBundleMain(path_shpere))` 和 `bundle.assetBundle.Unload(false)` 分别用于发起异步请求并卸载已加载的资源。 - `GUILayout.Button("LoadBundleAll")`: 点击此按钮会加载一个集合包`All.assetbundle`,其中包含了多个资源。 3. `loadBundleMain(string path)` 方法:这是实际执行资源加载的部分。首先创建一个`WWW`对象来下载资产包,然后使用`Instantiate()`方法将主资产(mainAsset)实例化出来。最后,通过`Unload(false)`参数确保资源被释放,但数据缓存不被清除,以便于下次快速加载。 4. 使用`yield return bundle;`语句:这是异步加载的核心,它暂停当前协程直到下载完成。当资源加载完成后,主线程会继续执行,从而实现非阻塞的资源加载。 5. 注意到`WWWbundle.assetBundle.Unload(false)`调用,这意味着加载的资源不会立即从内存中移除,这样可以避免频繁的加载和卸载导致的性能开销。只有在不需要使用该资源时,才应明确地调用`Unload(true)`来释放内存。 总结来说,Assets Bundle在Unity中是一项强大的资源优化工具,它支持按需加载、离线加载、跨平台部署等功能。通过合理使用Assets Bundle,开发者可以提升游戏性能,特别是对于移动设备上的应用程序,这尤为重要。