OpenGL ES for Android开发指南

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"Pro.OpenGL.ES.for.Android.2012 - 一本关于在Android上使用OpenGL ES进行图形开发的英文原版书籍" 本书详细介绍了如何在Android平台上使用OpenGL ES进行游戏和图形应用的开发。OpenGL ES是OpenGL的一个轻量级版本,专为嵌入式系统设计,如智能手机和平板电脑。这本书旨在帮助开发者掌握OpenGL ES的基本概念和技术,从而能够创建出具有高质量3D图形效果的应用。 在"Introduction"中,作者提到了他在1985年购买的Commodore Amiga 1000计算机,以此引出对现代图形技术发展的讨论。这表明书中将涵盖从早期图形处理到现代移动设备上OpenGL ES的演进过程。 "Chapter 1: Computer Graphics: From Then to Now"可能探讨了计算机图形学的历史,以及OpenGL的发展历程,包括其在不同领域的应用和重要性。 "Chapter 2: All That Math Jazz"很可能是关于在3D图形编程中所必需的数学基础,如向量、矩阵运算和几何变换等,这些是理解和实现3D图形的关键。 "Chapter 3: From 2D to 3D: Adding One Extra Dimension"会讲解如何将2D图形扩展到3D空间,包括坐标系统、视图投影和摄像机设置等概念。 "Chapter 4: Turning on the Lights"涉及光照模型,包括基本的光源类型、颜色、材质属性以及光照计算。 "Chapter 5: Textures"涵盖纹理映射技术,如何使用图像数据给3D物体表面添加细节和真实感。 "Chapter 6: Will It Blend?"可能讨论混合操作,如透明度、alpha通道和颜色混合,这些都是创建复杂视觉效果的重要部分。 "Chapter 7: Well-Rendered Miscellany"可能包含各种渲染技术,如深度测试、裁剪、雾化和其他增强图形效果的方法。 "Chapter 8: Putting It All Together"可能介绍如何整合前面学习的各种技术,构建一个完整的3D场景或应用程序。 "Chapter 9: Performance’n’Stuff"专注于性能优化,可能涵盖了内存管理、多线程、GPU特性利用以及如何减少绘制调用等。 "Chapter 10: OpenGLES2, Shaders, and…"引入了OpenGL ES 2.0及其重要特性——着色器语言(GLSL),讲解如何使用着色器来实现更复杂的图形效果和计算任务。 最后,"Index"提供了全书的术语索引,方便读者查找特定的主题或技术。 这本书对于希望在Android平台上开发3D图形应用的开发者来说,是一本宝贵的参考资料,涵盖了从基础知识到高级技术的广泛内容。通过深入学习,开发者可以掌握创建令人惊叹的3D图形所需的技能。