&*2
定时器的主函数。
*+?'%%K
0
,
0
//A-#+662
$$F72//毫秒。定时器刷新时间。
>
>
当然。这里的 的代码不能直接用。只是一部分。
新的方法是,通过 定时器类负责前台、时间到后,调用
执行完成。后台通过定时执行 定时器类的专用处理函数,
处理前台掉线,前台未正常执行等情况。
如果我们的新游戏今年年底能正常上线的话。我可以公开这
个类,没技术含量,但是很巧妙。
地图、城市、基本上算是有了。
接下来是城市里的建筑。
上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。不过建筑的分类和
数值会复杂很多。那是策划考虑的问题。
建筑上,只讲一个前台的修建效果。
当然,这个效果是可有可无。你可以直接给个类似新闻列表的显示,
再加个倒计时就行。
显示的效果就是,点修建后。不刷新页面,调入一张动画图片。并
在时间到后自动转换为其他图片。
9 ,58 84
$$$$-, ,
$$$$0
$$$$ *, E +"*8前台建筑位置所在图
片的 *858修建后建筑的图片地址82
//显示修建后的建筑图片。可以加上后台时间判断。其中 ,是
建筑所在层的 *,
$$$$>
$$$$-, ,
$$$$0
$$$$ B, 8,82//动画时间 秒。这里也可以
加入时间判断。当时间不到的完成的时候,继续调用动画。
$$$$>
$$$$-, *,
$$$$0
$$$$ *, E +"*8前台建筑位置所在图
片的 *858建筑动画所在的地址82//显示修建动画。
$$$$>
$$$$*,2
$$$$,2
$$$$9/ 4
附带讲一下。如果要考虑多浏览器兼容,那么用 "。如
果只需要 S 和 。那么用而 ,"
或尽量自己写。因为 . 的 " 不算小。
后台部分,把时间到,增加资源的代码,改为时间到,增加或更新
建筑就行了。又是增加 @ 个表。。
新的方法是,增加事件子类。
建筑基础表:产出,类型,图片等等。。
建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。关联的方式不
同会对程序有很大的影响。各种关联方式都行,但是一旦关联方式
确定后,最好别改动。
现在建筑也有了。用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。
战斗,
兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等。
战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。
这里的几个字到是简单。实际的表会复杂一些。
中,战斗的过程分两种,
一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。
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