C++游戏编程入门:第三章跟踪窗口与GDI应用

需积分: 9 0 下载量 48 浏览量 更新于2024-07-23 收藏 495KB PDF 举报
"C++游戏编程起源连载三" 在C++游戏编程中,了解Windows API和GDI(Graphics Device Interface)是至关重要的。本章节主要探讨如何跟踪窗口、使用GDI以及处理用户输入和Windows消息。对于已经熟悉C语言并阅读过前两篇连载的初学者来说,这一章将带领他们进入更具体的图形编程领域。 首先,我们要提到的是窗口类的风格设置。在创建和注册窗口类时,`CS_DBLCLKS`、`CS_OWNDC`、`CS_HREDRAW`和`CS_VREDRAW`等样式字段是常见的。`CS_OWNDC`是一个特别重要的属性,它表示每个窗口都有自己独立的设备上下文(Device Context,DC)。设备上下文是一个包含了图形对象、属性和设备设置的数据结构,允许开发者直接对图形进行操作,而无需关心底层硬件的具体实现。 Windows GDI是操作系统提供的一个图形系统,它作为应用程序和图形硬件之间的桥梁。GDI支持向各种兼容设备输出,如显示器、打印机等。它提供了一系列函数,用于绘制线条、曲线、图形和文本,这些函数通常需要设备上下文句柄作为参数。获取窗口的设备上下文句柄可以使用`GetDC`函数,传入窗口句柄即可。 在游戏编程中,响应用户输入和处理Windows消息是必不可少的。例如,当用户点击鼠标或按下键盘时,Windows会发送相应的消息给应用程序。开发者需要通过消息循环来捕获和处理这些事件。例如,`WM_LBUTTONDOWN`表示左键被按下,`WM_KEYDOWN`表示键盘按键被按下。通过`GetMessage`、`TranslateMessage`和`DispatchMessage`等函数,开发者可以有效地管理这些消息。 在GDI中,文本显示、绘制像素和显示位图是基本的图形操作。要显示文本,可以使用`TextOut`函数,指定位置和要显示的文本。绘制像素则可以通过`SetPixel`函数,设定特定坐标处的颜色。显示位图则需要用到位图对象和`StretchDIBits`等函数,它们可以将位图数据绘制到窗口上,支持缩放和其他效果。 在实际编程中,通常会编写一个简单的DEMO来验证理论知识。本章附带的源代码示例是使用Visual C++编写的,它会展示如何结合上述概念创建一个简单的图形界面,并实现基本的交互功能。 C++游戏编程的起源涉及了Windows编程基础,包括窗口管理、GDI的使用以及用户输入的处理。理解这些概念是开发游戏或其他图形应用程序的关键步骤。通过学习和实践,开发者可以逐步掌握构建动态、交互式游戏的技能。