OpenGL三维游戏引擎优化与扩展研究

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"这篇硕士学位论文主要探讨了基于OpenGL的三维游戏引擎的研究,作者刘志强,指导教师马建红,属于计算机应用技术专业。该研究针对OpenGL的特性,以及在3D游戏开发中的应用进行了深入探讨,并针对现有OpenGL游戏引擎的局限性提出了解决方案和扩展。" 基于OpenGL的三维游戏引擎是近年来计算机应用技术领域的热门研究方向,其核心在于通过标准化和可复用的组件来加速游戏开发。OpenGL作为一个高性能的图形应用程序接口,具有跨平台和可扩展的优势,但本身并不包含交互或音频处理功能。因此,开发基于OpenGL的3D游戏引擎时,通常需要结合其他技术来弥补这些不足。 论文首先对支撑三维建模与动画的计算机图形学基础理论进行了研究,包括虚拟现实技术的相关知识,这些都是构建三维游戏引擎的基石。OpenGL作为专门的三维编程工具,其强大的图形渲染能力是3D游戏视觉效果的基础。 接着,论文深入分析了3D游戏引擎的整体框架结构,这是理解引擎工作原理的关键。每个主要模块,如图形渲染、声音处理、脚本系统、数据库支持、网络通信以及设备交互等,都是游戏引擎的重要组成部分。作者在此基础上,引入了DirectX中的DirectInput(输入处理)、DirectMusic和DirectSound(音频处理)技术,以增强游戏的交互性和音效体验。 在三维动画方面,鉴于OpenGL原生支持的md2、md3格式在骨骼动画的逼真度和灵活性上的不足,论文引入了mdl骨骼动画编程技术,这能显著提升角色动画的表现力。同时,为了优化碰撞检测,论文提出了圆柱体包围盒碰撞检测技术,这是一种改进的碰撞检测方法,可以提高游戏物理模拟的精确度和效率。 最后,通过整合上述技术,论文优化了基于OpenGL的3D游戏引擎,并实际开发了一款三维游戏进行验证,展示了这些技术的实际应用效果。关键词包括OpenGL、3D引擎、计算机图形学、mdl骨骼动画和碰撞检测,反映了研究的核心内容。 这篇论文对于想要深入了解和开发基于OpenGL的3D游戏引擎的读者来说,提供了宝贵的知识和技术参考,同时也为游戏引擎的未来发展提出了新的思路和可能的改进方向。
2009-02-13 上传
作者对游戏的说明: 首先,您应当以一种批判的眼光来看待本程序。这个游戏是我制作 的第一部RPG游戏,无任何经验可谈,完全按照自己对游戏的理解进 行设计的。当我参照了《圣剑英雄2》的源码之后,才体会到专业游 戏引擎的博大精深。 该程序的内核大约有2000余行,能够处理人物的行走、对话、战斗, 等等。由于该程序的结构并不适于这种规模的程序,故不推荐您详 细研究该程序。所附地图编辑器的源程序我已经添加了详细的注释, 其程序结构也比较合理,可以作为初学VC的例子。 该程序在VC的程序向导所生成的SDI框架的基础上修改而成。它没有 使用任何关于VC底层的东西。程序的绝大部分都是在CgameView类中 制作的,只有修改窗口特征的一段代码在CMainFrm类中。其他的类 统统没有用到。另外添加的一个类是CEnemy类。 整个游戏的故事情节分成8段,分别由Para1.h ~ Para8.h八个文件 实现。由于程序仅仅能够被动的处理各种各样的消息,所以情节的 实现也只能根据系统的一些参数来判断当前应当做什么。在程序中 使用了冗长的if……else if……结构来实现这种判断。 当然,在我的记录本上,详细的记录了每个事件的判断条件。这种 笨拙的设计当然是不可取的。成都金点所作《圣剑英雄II》采用了 剧本解读的方式,这才是正统的做法。但这也需要更多的编程经验 和熟练的code功夫。 下面列举的是程序编制过程中总结出来的经验和教训。 第一,对话方式应该采用《圣剑英雄II》的剧本方式。 现在的方式把一个段落中所有的对话都混在一个文件中,然后给每 句话一个号码相对应。这样做虽然降低了引擎的难度,却导致剧情的 编写极其繁琐。 第二,运动和显示应当完全分开。 现在的程序中,运动和显示是完全同步的。即:在定时器中调用所有 敌人的运动函数,然后将主角的动画向前推一帧,接着绘制地图,调 用所有敌人的显示函数、重绘主角。这样的好处是不会掉帧,但带来 的问题是,如果要提高敌人的运动速度,那么帧数也跟着上去了。所 以当DEMO版反馈说速度太慢的时候,我修改起来非常困难。而这个问 题到最后也仅仅是将4步一格该成了2步一格。 第三,VC中数组存在上限。如果用“int aaa[1000000000]”定义一个 数组,编译器肯定不会给分配那么大的内存空间。而在这个程序中, 地图矩阵、NPC矩阵都超过了VC中数组的上限。但这一点知道的太晚了。 在1.0版本中已经发现地图最右端缺少了几行,但不知道是什么原因 造成的。(地图编辑器中未出现此问题,因为地图编辑器是用“序列 化”的方式存盘读盘的。)解决这个问题的方法是用“new”来分配 内存空间。 第四,由于不知道应该如何使用“new”和“delete”,几乎所有的DC 都使用了全局变量。这是完全没有必要的。程序运行期大约会耗用20 多M的内存空间,相当于一个大型游戏所使用的内存空间了。 另外,在游戏的剧情、美工方面也有许多问题,总之一个词“业余”。 我就不总结了。下一部作品,我将争取在程序上有一个质的飞跃。