HLSL着色器中文函数详解:关键操作与应用

4星 · 超过85%的资源 需积分: 19 49 下载量 97 浏览量 更新于2024-09-18 2 收藏 2KB TXT 举报
HLSL (High-Level Shading Language) 是一种专门用于图形处理器(GPU)的编程语言,它被广泛应用于游戏开发、实时渲染和其他计算密集型图形应用中。本文档提供了一个详细的HLSL函数中文解释列表,帮助程序员更好地理解和使用这种强大的工具。 1. **abs(x)**: 返回输入向量或标量的绝对值,即去掉负号。 2. **acos(x)**: 计算角度x对应的弧度,范围是[0, π]。 3. **all(x >= 0)**: 检查所有元素是否非负,返回布尔值。 4. **any(x > 0)**: 检查是否有任何元素大于0,返回布尔值。 5. **asin(x)**: 计算角度x对应的正弦值,范围是[-π/2, π/2]。 6. **atan(x)**: 计算角度x的反正切值,范围是(-π/2, π/2)。 7. **atan2(y, x)**: 返回两个坐标(x, y)的弧度角,处理了y轴上的正方向问题。 8. **ceil(x)**: 向上取整,使结果变为最接近的整数,不小于x。 9. **clamp(x, min, max)**: 将x限制在[min, max]范围内。 10. **clip(x, 0, 1)**: 如果x超出0到1的范围,将其截断至该区间内。 11. **cos(x)**: 计算角度x的余弦值。 12. **cosh(x)**: 计算x的双曲余弦值。 13. **cross3D(a, b)**: 计算两个三维向量a和b的叉积,结果是一个新的三维向量。 14. **ddx(f, x)**: 对一个函数f在x处的一维梯度,沿x轴方向。 15. **ddy(f, y)**: 对一个函数f在y处的一维梯度,沿y轴方向。 16. **degrees(radians)**: 将弧度转换为度数。 17. **determinant(m)**: 计算矩阵m的行列式,用于确定线性变换的性质。 18. **distance(p1, p2)**: 计算两个点之间的欧几里得距离。 19. **dot(a, b)**: 返回两个向量a和b的点积。 20. **exp(x)**: 自然指数函数,e^x。 21. **exp2(x)**: 2的x次方。 22. **faceforward(normal, i, n)**: 根据入射光和表面法线判断光线反射的方向,通常用于计算镜面反射。 23. **floor(x)**: 向下取整,使结果变为最接近的整数,不大于x。 24. **fmod(a, b)**: 返回a除以b的余数。 25. **frac(x)**: 计算x的小数部分,范围是[0, 1)。 26. **frexp(x, exp)**: 将x分解为整数和小数部分,并返回小数部分的指数。 27. **fwidth(x)**: 计算x关于0的微分宽度,用于抗锯齿。 28. **isfinite(x)**: 判断x是否是有限数值,返回布尔值。 29. **isinf(x)**: 判断x是否为正无穷或负无穷,返回布尔值。 30. **isnan(x)**: 判断x是否是NaN(Not-a-Number)。 31. **ldexp(mantissa, exp)**: 将十进制小数mantissa乘以10的exp次方。 32. **length(v)**: 计算向量v的长度。 33. **lerp(a, b, t)**: 线性插值,返回a和b的t比例混合结果。 34. **lit** (lighting): 可能是指光照计算,涉及材质和光照交互。 35. **log(e, x)**: 自然对数,ln(x)。 36. **log10(x)**: 以10为底的对数。 37. **log2(x)**: 以2为底的对数。 38. **max(a, b)**: 返回两个数中的较大值。 39. **min(a, b)**: 返回两个数中的较小值。 40. **modf(x, &int)**: 将x分解为整数和小数部分,并将整数部分赋值给int变量。 41. **mul(a, b)**: 向量或标量乘法。 42. **normalize(v)**: 将向量v归一化,使其长度为1。 43. **pow(base, exponent)**: 返回base的exponent次幂。 44. **radians(degrees)**: 将度数转换为弧度。 45. **reflect(i, n)**: 光线反射,返回入射光i在法线n上的反射方向。 46. **refract(i, n)**: 光线折射,根据入射光i和法线n计算折射后的方向。 47. **round(x)**: 四舍五入,将x转换为最接近的整数。 48. **rsqrt(x)**: x的平方根的倒数。 49. **saturate(x)**: 将x限制在[0, 1]范围内,防止超过这个区间。 50. **sign(x)**: 返回x的符号,1为正,-1为负,0为零。 51. **sin(x)**: 正弦函数。 52. **sincos(x, y)**: 同时计算sin(x)和cos(x),通常用于高效地获取正弦余弦值对。 53. **sinh(x)**: 正双曲正弦函数。 54. **smoothstep(edge0, edge1, x)**: 用于平滑地决定x是否位于边缘边缘0和edge1之间。 55. **sqrt(x)**: x的平方根。 56. **step(a, b, x)**: 当x大于等于a时返回1,否则返回0。 57. **tan(x)**: 正切函数。 58. **fanh(x)**: 正双曲 tangent 函数,类似于atanh(x)但更适用于数值范围。 59. **transpose(m)**: 转置矩阵m。 60. **tex1D(texcoord, sampler)**: 从1D纹理中采样,根据纹理坐标texcoord。 61. **tex2D(texcoord, sampler)**: 从2D纹理中采样,根据纹理坐标texcoord。 62. **tex3D(texcoord, sampler)**: 从3D纹理中采样,根据纹理坐标texcoord。 63. **texCUBE(texcoord, sampler)**: 从立方体贴图中采样,适用于环境映射等。 这些函数涵盖了HLSL中常见的数学运算、几何操作、光照处理以及纹理采样等方面,是编写高性能GPU着色器的关键组成部分。理解并熟练运用这些函数,可以帮助程序员创建出更加精细、高效的图形效果。