计算机图形学中的平面多边形裁剪算法分析

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"这篇论文是2003年发表在《西安建筑科技大学学报(自然科学版)》第35卷第1期的一篇关于平面多边形裁剪算法的评述,作者是林芳和康宝生。文章主要探讨了计算机图形学中的裁剪技术,特别是针对多边形在窗口显示中的应用,以及对Sutherland-Hodgeman算法的分析。" 正文: 在计算机图形学中,裁剪是一项基础且至关重要的技术,它允许我们从庞大的图形数据中选取需要的部分进行显示。林芳和康宝生在他们的论文中强调,由于计算机内存中可能存储的图形远大于屏幕能够显示的范围,因此需要通过裁剪来确定哪些部分应该在屏幕上呈现。例如,显示全国地图时,通常会通过缩放和裁剪来突出显示特定区域的细节。 Sutherland-Hodgeman算法是多边形裁剪的经典方法,由伊万·苏瑟兰(Ivan Sutherland)和埃德加·霍奇曼(Edgar Hodgeman)在1974年提出。该算法的核心思想是将复杂的多边形裁剪问题转化为一系列简单的线性裁剪问题,即分别对多边形的每一边与窗口的四个边界进行裁剪。这个过程分为四个步骤,分别对应窗口的上、下、左、右四条边界。对于每条边界,算法会检查多边形的顶点,根据顶点位于边界一侧还是两侧来决定保留哪些边,并生成新的边来确保裁剪后的多边形保持连通性。 算法的具体操作如下: 1. 对于多边形的每一个边,判断其与窗口边界的关系。如果边完全在窗口内,保留;如果边完全在窗口外,丢弃;如果边跨越边界,需要生成新的交点边。 2. 在生成新的交点边时,通过线段与线段的相交计算得到交点,并用这个交点作为新边的端点。 3. 对每个生成的新边,重复上述步骤,直到所有边都处理完毕。 4. 最后,所有未被裁剪掉的边构成了裁剪后的多边形。 Sutherland-Hodgeman算法的优点在于它的效率和精度,适用于处理各种形状和大小的多边形。然而,它也有局限性,例如不适用于三维空间的裁剪,也不适合处理自相交或多孔的多边形。此外,对于复杂图形的裁剪,可能会导致大量的交点计算,增加计算负担。 尽管存在这些限制,Sutherland-Hodgeman算法仍然是二维图形裁剪的标准方法之一,广泛应用于游戏开发、GIS系统、CAD软件等领域。随着计算机硬件性能的提升和优化算法的发展,这些技术不断演进,以满足更高效、更精确的图形处理需求。 林芳和康宝生的论文详尽地评述了Sutherland-Hodgeman算法,为读者提供了深入理解这一裁剪技术的理论基础和实际应用。通过这样的研究,我们可以更好地利用裁剪算法来优化计算机图形的显示,提升用户体验。