Unity Shader实现水波纹效果GLSL代码
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更新于2024-09-07
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"这篇资源是关于使用GLSL语言在Unity中实现水波纹效果的Shader源码。通过修改和植入这段代码,用户可以在Unity项目中创建逼真的水面波动效果。"
在计算机图形学中,Shader是一种运行在GPU上的程序,用于处理图像像素,从而实现各种复杂的视觉效果。在Unity中,GLSL(OpenGL Shading Language)可以被用作编写Shader的脚本语言。这段Shader代码主要目的是模拟水波纹的动态效果。
首先,定义了一些常量,如`TAU`等于2π,`MAX_ITER`是迭代次数上限,`inten`是影响波纹强度的变量。`mainImage`函数是Shader的核心部分,它接受输入的颜色(fragColor)和坐标(fragCoord),并返回最终渲染的颜色。
`uv`变量表示纹理坐标,范围在0-1之间。`SHOW_TILING`宏用于控制是否显示平铺效果,如果开启,水面会呈现出周期性的波纹。`p`变量存储了经过平移和缩放后的纹理坐标。
接下来的循环是实现波纹的关键。对于`MAX_ITER`次迭代,每次迭代时计算新的位置`i`,并根据时间和当前迭代次数`t`调整。`c`变量用于累积每个迭代的距离,最终用于计算颜色的深度。
`c`的值被除以迭代次数,然后经过指数运算得到最终的深度值。这使得靠近中心的波纹更加明亮,远离中心的波纹更暗淡,模拟出水的透视效果。`colour`变量通过`c`的值计算出颜色,然后通过`clamp`函数限制在0-1之间,确保颜色值的有效性。
如果启用了`SHOW_TILING`,Shader还会添加一个平铺边框闪烁的效果。`pixel`变量表示每个像素的大小,`uv`被放大两倍并在闪烁时间`f`的作用下进行处理,使边框像素在特定时间点变为黄色,从而增强视觉效果。
这段代码展示了如何使用GLSL在Unity中创建自定义Shader,实现水波纹的动画效果。通过调整相关参数,如迭代次数、波纹强度和平铺效果,可以创造出不同风格的水面动画。这对于游戏开发或3D可视化应用来说是非常有价值的。
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