精通Three.js:WebGL的JavaScript 3D库(第2版)

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"Learning Three.js The JavaScript 3D Library for WebGL(2nd Edition) 是一本由 Jos Dirksen 编写的关于使用 Three.js 进行WebGL 3D图形开发的书籍。这本书旨在帮助读者在浏览器中创建引人注目的3D图形,利用Three.js这个强大的JavaScript库。" 在WebGL技术领域,Three.js是一个非常关键的库,它为开发者提供了一个高级接口,用于处理复杂的WebGL编程任务,使得创建交互式3D内容变得更加容易。WebGL是一种基于OpenGL标准的JavaScript API,允许在任何兼容的web浏览器中进行硬件加速的3D图形渲染,无需插件支持。 本书第二版详细介绍了Three.js的各个方面,包括但不限于以下几个核心知识点: 1. **基础概念**:书中首先会介绍WebGL的基础知识,以及为什么选择Three.js作为开发工具,帮助读者理解3D图形渲染的基本原理和Three.js的用途。 2. **安装与设置**:介绍如何在项目中引入Three.js库,以及如何配置开发环境,为后续的3D开发做好准备。 3. **对象和场景**:讲解Three.js中的基本对象类型(如几何体、材质、光源等)以及如何组织这些对象形成场景。 4. **几何体与形状**:详细阐述了多种3D几何体的创建方法,如立方体、球体、圆柱体等,并讨论了自定义几何体的可能性。 5. **材质与纹理**:探讨不同类型的材质(如颜色材质、镜面材质、法线贴图等)及其应用场景,同时讲解如何应用纹理来增加3D模型的真实感。 6. **光照与阴影**:解释光照模型和阴影的重要性,以及如何在Three.js中设置和控制光照效果以增强3D场景的视觉深度。 7. **相机与视口**:介绍如何设置和操控相机,以实现不同的视角和视口效果,包括正交相机和透视相机的使用。 8. **动画与交互**:深入讲解如何使用Three.js进行动画制作,包括物体运动、旋转和缩放,以及添加用户交互元素,如鼠标点击和触摸事件。 9. **性能优化**:分享了提高Three.js应用程序性能的技巧,如对象批处理、LOD(Level of Detail)技术,以及内存管理和垃圾回收策略。 10. **实例与项目**:通过一系列实际案例,如游戏、数据可视化和虚拟现实应用,展示如何将所学知识应用于实际开发。 此外,书中还会涵盖WebGL和Three.js的最新发展,包括对WebVR的支持,以及与其他Web技术(如WebAudio、WebSockets等)的集成,让读者能够跟上3D图形和Web技术的最新趋势。 "Learning Three.js The JavaScript 3D Library for WebGL(2nd Edition)"是一本全面且实用的指南,适合WebGL初学者以及希望提升Three.js技能的开发者阅读,帮助他们掌握在浏览器中构建3D世界的技巧。
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目录(共14章) 前言 本书内容 阅读之前的准备 读者对象 致谢 第1章 用Three.js创建你的第一个三维场景 1.1 使用Three.js的前提条件 1.2 获取源代码 1.3 创建HTML页面框架 1.4 渲染并展示三维对象 1.5 添加材质、灯光和阴影 1.6 用动画扩展你的首个场景 1.7 使用dat.GUI库简化试验 1.8 使用ASCII效果 1.9 总结 第2章 使用构建Three.js场景的基本组件 2.1 创建场景 2.2 使用几何和网格对象 2.3 选择合适的相机 2.4 总结 第3章 使用Three.js里的各种光源 3.1 探索Three.js库提供的光源 3.2 学习基础光源 3.3 总结 第4章 使用Three.js的材质 4.1 理解共有属性 4.2 从简单的网格材质(基础、深度和面)开始 4.3 学习高级材质 4.4 线段几何体的材质 4.5 总结 第5章 学习使用几何体 5.1 Three.js提供的基础几何体 5.2 总结 第6章 使用高级几何体和二元操作 6.1 ConvexGeometry 6.2 LatheGeometry 6.3 通过拉伸创建几何体 6.4 创建三维文本 6.5 使用二元操作组合网格 6.6 总结 第7章 粒子和粒子系统 7.1 理解粒子 7.2 粒子、粒子系统和BasicParticleMaterial 7.3 使用HTML5画布格式化粒子 7.4 使用纹理格式化粒子 7.5 从高级几何体中创建粒子系统 7.6 总结 第8章 创建、加载高级网格和几何体 8.1 几何体组合和合并 8.2 从外部资源中加载几何体 8.3 以Three.js的JSON格式保存和加载 8.4 使用Blender 8.5 导入三维格式文件 8.6 总结 第9章 创建动画和移动相机 9.1 基础动画 9.2 使用相机 9.3 变形动画和骨骼动画 9.4 使用外部模型创建动画 9.5 总结 第10章 加载和使用纹理 10.1 在材质中使用纹理 10.2 纹理的高级用途 10.3 总结 第11章 定制着色器和渲染后期处理 11.1 设置后期处理 11.2 后期处理通道 11.3 创建自定义的后期处理着色器 11.4 总结 第12章 用Physijs在场景中添加物理效果 12.1 创建可用Physijs的基本Three.js场景 12.2 材质属性 12.3 基础图形 12.4 使用约束限制对象移动 12.5 总结