面向对象UML设计中的用例和用例图

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改进后的描述-用例和用例图 本文主要介绍了用例和用例图的概念、特点、重要性和应用场景。首先,我们从用例的定义开始,讨论了用例的两个定义:用例是对一个活动者(actor)使用系统的一项功能时所进行的交互过程的一个文字描述序列;用例是系统、子系统或类和外部的参与者(actor)交互的动作序列的说明,包括可选的动作序列和会出现异常的动作序列。然后,我们讨论了用例的特点:用例描述了用户提出的一些可见的需求,对应一个具体的用户目标;用例从使用系统的角度描述系统中的信息,即站在系统外部察看系统功能,而不考虑系统内部对该功能的具体实现形式;用例是对系统行为的动态描述,属于UML的动态建模部分;用例并不是系统的全部需求,用例描述的只是功能性方面的需求。 在了解用例的概念和特点后,我们讨论了用例对开发的意义。用例把所有这些过程绑到一起,软件开发过程以用例驱动。用例是与实现无关的关于系统功能的描述,可以用协作来说明对用例的实现。Login和Loginrealization是用例实现的例子。协作用虚线椭圆表示。在大多数情况下一个用例由一个协作实现,这时可以不用在模型中显式指明这种实现关系。 此外,我们还讨论了参与者的概念和特点。参与者是指系统以外的、需要使用系统或与系统交互的东西,包括人、设备、外部系统等。参与者未必是人,可以是设备、外部系统等。一个参与者可以执行多个用例,一个用例也可以由多个参与者使用。参与者并不是系统的一部分,尽管在模型中会使用参与者。参与者的三种表现形式是Icon、Label和<<Actor>>。 Decoration是参与者的识别思路,包括谁使用该系统、谁改变系统的数据、谁从系统获取信息、谁需要系统的。 最后,我们通过一个实际的例子来说明用例的应用场景。Buy Something是顾客使用系统购买商品的用例,参与者是Customer。主事件流包括顾客使用ID和密码进入系统、系统验证顾客身份、顾客提供姓名、地址、电话号码、系统验证顾客是否为老顾客、顾客选择要购买的商品和数量、系统通过库存系统验证要购买的商品是否有足够库存等步骤。 用例和用例图是软件开发过程中非常重要的概念,能够帮助开发者更好地理解系统的需求和行为,并指导开发过程。