西蒙译介:iPhone上的OpenGL ES教程-三角形入门

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"西蒙制作的iPhone OpenGL ES教程,讲解如何使用OpenGL ES进行图形编程,特别关注图元的绘制,特别是三角形的使用。" 在OpenGL ES中,图元是构建图形的基本元素,主要包括点、线和三角形。三角形尤其重要,因为它是最简单的多边形,但能够组合成复杂的形状。在本教程中,西蒙指导读者如何在3D空间中绘制三角形,从而理解OpenGL ES的基本绘图过程。 首先,为了绘制三角形,我们需要指定其在3D空间中的顶点坐标。这些坐标分为模型坐标和世界坐标。模型坐标描述了图形本身的定位,而世界坐标则考虑了观察者的视角。通常,观察者位于世界坐标系的原点(0.0,0.0,0.0)。 在教程的示例代码中,定义了一个逆时针排列的三角形顶点。逆时针顺序是OpenGL ES中默认的正面朝向,如果顺序相反(顺时针),则三角形可能不会被正确渲染,或者在背面剔除时消失。这是由于OpenGL ES支持反走样和背面剔除等特性,以提高性能和减少不必要的渲染。 代码片段展示了如何定义三角形顶点: ```objc const GLfloat triangleVertices[] = { 0.0, 1.0, -6.0, // Triangle top centre -1.0, -1.0, -6.0, // Bottom left 1.0, -1.0, -6.0 // Bottom right }; ``` 每个顶点由3个浮点数表示,分别对应X、Y和Z轴的坐标值。在这个例子中,三角形被放置在Z轴负方向的平面上,距离观察者6个单位。 在OpenGL ES中,绘制三角形通常涉及以下步骤: 1. 设置顶点数组,如上述的`triangleVertices`。 2. 呼叫`glDrawArrays`或`glDrawElements`函数,指定图元类型(在这种情况下是`GL_TRIANGLES`)和要绘制的顶点范围。 3. 执行必要的矩阵变换,例如模型视图矩阵和投影矩阵,以确定三角形在屏幕上的位置和大小。 4. 渲染,OpenGL ES会根据提供的信息和当前的渲染状态(如颜色、纹理等)将三角形绘制到屏幕上。 教程鼓励读者通过实践和理解这些基本概念,逐步掌握OpenGL ES的使用。同时,提醒读者逆时针顺序的重要性,因为这会影响到图形的可见性和渲染效果。通过这样的学习,开发者可以进一步深入到更复杂的3D图形编程和游戏开发中。