历年软件设计师设计模式试题精粹与解析

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"这篇资料是关于软件设计师考试中设计模式历年试题的汇总,包含了从2007年至2011年的部分考题及其答案,旨在帮助备考者复习和掌握设计模式的相关知识。" 设计模式是软件开发中常用的一套经验总结,用于解决常见问题并促进代码的复用和维护。以下是对描述中提及的一些设计模式的详细说明: 1. **AbstractFactory(抽象工厂)**:提供一个创建一系列相关对象的接口,避免直接实例化具体类,这样可以在不影响客户端代码的情况下更换产品系列。 2. **Adapter(适配器)**:适配器模式允许不同接口的类协同工作,通过创建一个适配器类,将已有类的接口转换为客户期望的接口。 3. **Bridge(桥接)**:将抽象部分与其实现部分分离,使两者可以独立演化,降低了类的耦合度。 4. **Builder(建造者)**:建造者模式将产品的构造过程和表示分离,可以创建不同构造过程但具有相同表示的对象。 5. **ChainofResponsibility(责任链)**:通过将多个对象链接成链,使得请求可以在链上逐个传递,直到被某个对象处理,增强了系统的灵活性。 6. **Command(命令)**:将请求封装为对象,便于实现命令的队列、撤销和重做等功能,解耦了命令发出者与执行者。 7. **Composite(组合)**:组合模式将对象组织成树形结构,表示部分-整体的关系,使得客户可以统一地处理单个对象和组合对象。 8. **Decorator(装饰器)**:动态地为对象添加新的行为或属性,不会改变原有类的结构,提供了一种比继承更灵活的扩展机制。 9. **Facade(外观)**:为子系统提供一个统一的入口,简化客户端与子系统之间的交互,降低复杂性。 10. **FactoryMethod(工厂方法)**:定义一个创建对象的接口,由子类决定实例化哪个类,延迟对象的实例化到子类中进行。 11. **Flyweight(享元)**:通过共享技术减少内存中对象的数量,提高系统性能,尤其适用于大量细粒度对象的场景。 12. **Interpreter(解释器)**:定义一个语言的文法表示,并实现一个解释器来解析语言中的句子,常用于编译器或脚本引擎的设计。 13. **Iterator(迭代器)**:允许顺序访问聚合对象的元素,同时不暴露其内部表示,是遍历集合数据结构的通用方式。 14. **Mediator(中介者)**:通过中介对象协调多个对象之间的交互,减少对象间的耦合,使得对象可以独立地改变它们之间的交互。 15. **Memento(备忘录)**:在不破坏封装的前提下,保存一个对象的状态,以便在需要时恢复,常用于撤销/重做功能。 这些设计模式在实际开发中有着广泛的应用,理解和熟练运用它们可以提升代码质量,提高软件的可维护性和可扩展性。通过学习历年试题,可以帮助考生更好地掌握这些设计模式的精髓,以便在考试中取得好成绩。
2008-12-24 上传
目 录 序言 前言 读者指南 第1章 引言 1 1.1 什么是设计模式 2 1.2 Smalltalk MVC中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象接口 9 1.6.4 描述对象的实现 10 1.6.5 运用复用机制 13 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的 结构 15 1.6.7 设计应支持变化 16 1.7 怎样选择设计模式 19 1.8 怎样使用设计模式 20 第2章 实例研究:设计一个文档编 辑器 22 2.1 设计问题 23 2.2 文档结构 23 2.2.1 递归组合 24 2.2.2 图元 25 2.2.3 组合模式 27 2.3 格式化 27 2.3.1 封装格式化算法 27 2.3.2 Compositor和Composition 27 2.3.3 策略模式 29 2.4 修饰用户界面 29 2.4.1 透明围栏 29 2.4.2 Monoglyph 30 2.4.3 Decorator 模式 32 2.5 支持多种视感标准 32 2.5.1 对象创建的抽象 32 2.5.2 工厂类和产品类 33 2.5.3 Abstract Factory模式 35 2.6 支持多种窗口系统 35 2.6.1 我们是否可以使用Abstract Factory 模式 35 2.6.2 封装实现依赖关系 35 2.6.3 Window和WindowImp 37 2.6.4 Bridge 模式 40 2.7 用户操作 40 2.7.1 封装一个请求 41 2.7.2 Command 类及其子类 41 2.7.3 撤消和重做 42 2.7.4 命令历史记录 42 2.7.5 Command 模式 44 2.8 拼写检查和断字处理 44 2.8.1 访问分散的信息 44 2.8.2 封装访问和遍历 45 2.8.3 Iterator类及其子类 46 2.8.4 Iterator模式 48 2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48 2.8.6 封装分析 48 2.8.7 Visitor 类及其子类 51 2.8.8 Visitor 模式 52 2.9 小结 53 第3章 创建型模式 54 3.1 Abstract Factory(抽象工厂)— 对象创建型模式 57 3.2 Builder(生成器)—对象创建型 模式 63 3.3 Factory Method(工厂方法)— 对象创建型模式 70 3.4 Prototype(原型)—对象创建型 模式 87 3.5 Singleton(单件)—对象创建型 模式 84 3.6 创建型模式的讨论 89 第4章 结构型模式 91 4.1 Adapter(适配器)—类对象结构型 模式 92 4.2 Bridge(桥接)—对象结构型 模式 100 4.3 Composite(组成)—对象结构型 模式 107 4.4 Decorator(装饰)—对象结构型 模式 115 4.5 FACADE(外观)—对象结构型 模式 121 4.6 Flyweight(享元)—对象结构型 模式 128 4.7 Proxy(代理)—对象结构型 模式 137 4.8 结构型模式的讨论 144 4.8.1 Adapter与Bridge 144 4.8.2 Composite、Decorator与Proxy 145 第5章 行为模式 147 5.1 CHAIN OF RESPONSIBIL ITY(职责链) —对象行为型模式 147 5.2 COMMAND(命令)—对象行为型 模式 154 5.3 INTERPRETER(解释器)—类行为型 模式 162 5.4 ITERATOR(迭代器)—对象行为型 模式 171 5.5 MEDIATOR(中介者)—对象行为型 模式 181 5.6 MEMENTO(备忘录)—对象行为型 模式 188 5.7 OBSERVER(观察者)—对象行为型 模式 194 5.8 STATE(状态)—对象行为型模式 201 5.9 STRATEGY(策略)—对象行为型 模式 208 5.10 TEMPLATE METHOD(模板方法) —类行为型模式 214 5.11 VISITOR(访问者)—对象行为型 模式 218 5.12 行为模式的讨论 228 5.12 1 封装变化 228 5.12.2 对象作为参数 228 5.12.3 通信应该被封装还是被分布 229 5.12.4 对发送者和接收者解耦 229 5.12.5 总结 231 第6章 结论 232 6.1 设计模式将带来什么 232 6.2 一套通用的设计词汇 232 6.3 书写文档和学习的辅助手段 232 6.4 现有方法的一种补充 233 6.5 重构的目标 233 6.6 本书简史 234 6.7 模式界 235 6.8 Alexander 的模式语言 235 6.9 软件中的模式 236 6.10 邀请参与 237 6.11 临别感想 237 附录A 词汇表 238 附录B 图示符号指南 241 附录C 基本类 244 参考文献 249