OpenGL三维编程:视图与模型变换详解

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"该资源是一份关于OpenGL的PPT,主要讲解了视图与模型变换在OpenGL中的应用,以及如何创建OpenGL程序、光照与纹理贴图等基础知识。" OpenGL是计算机图形学领域广泛使用的一个开源图形库,它允许开发者创建复杂的三维图形。在OpenGL中,视图与模型变换是构建三维场景的关键部分,它们负责将物体的三维坐标转换为屏幕上的二维图像。 首先,了解三维绘图程序的本质很重要。一个三维图形实际上是由点和线组成的,每个点都有其三维坐标(x, y, z)。在屏幕上显示时,需要将这些三维坐标转换为二维坐标(x', y')。这个过程涉及到一系列的数学运算,通常包括投影和平移等变换。 三维成像原理可以简单理解为相机拍摄物体的过程。相机的位置、朝向、焦距以及可视范围都会影响最终的图像效果。在OpenGL中,可以通过设置摄像机的位置(视点)、视角(视锥体)以及投影方式(正交投影或透视投影)来模拟这一过程。 在OpenGL中,视图变换通常用于定位观察者(即摄像机),它将整个场景移动到视点处,使得观察者位于原点。模型变换则是对模型进行操作,如旋转、缩放和位移,以适应场景需求。 视图与模型变换是通过矩阵运算实现的,这包括模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵。模型矩阵用于描述物体自身的变化,视图矩阵则描述了观察者相对于世界的位置和方向,投影矩阵则将三维空间压缩到二维屏幕上。 为了将三维坐标转换为屏幕坐标,通常会先应用模型矩阵,然后是视图矩阵,最后是投影矩阵。这个过程可以用以下公式表示: ``` ScreenCoord = Projection * View * Model * Vertex ``` 其中,Vertex是物体的原始坐标,ScreenCoord是屏幕坐标。 在实现这些变换时,OpenGL提供了方便的函数,如`glTranslatef`、`glRotatef`和`glScalef`用于模型变换,`gluLookAt`用于视图变换,以及`glOrtho`和`glFrustum`用于投影变换。 在使用OpenGL之前,开发者需要创建OpenGL上下文,并设置渲染窗口。之后,可以使用OpenGL API绘制基本形状,如立方体或其他复杂的几何体。对于复杂的三维图形,通常将它们分解为多个基本的几何形状,如三角形,然后分别处理每个三角形的坐标变换。 至于是否能用GDI(Graphics Device Interface)函数实现三维程序,答案是可行但不理想。GDI是Windows操作系统中的图形绘制API,主要用于二维图形。虽然可以通过建立三维成像模型并进行坐标变换来绘制三维图形,但这种方法比较繁琐且效率低。相比之下,OpenGL专门设计用于处理三维图形,提供更高效、更灵活的接口和优化的渲染机制。 总结来说,OpenGL是创建三维图形的强大工具,视图与模型变换是其核心概念之一。通过理解并熟练运用这些变换,开发者能够构建出丰富多样的三维场景。而GDI虽然也能实现基本的三维绘制,但在处理复杂图形和实时渲染时,OpenGL的优势更为明显。