Direct3D 教程:创建D3D对象与设置显示模式

需积分: 0 2 下载量 75 浏览量 更新于2024-07-26 收藏 331KB DOC 举报
"Direct3D 教材整理" 在计算机图形学领域,Direct3D 是由微软开发的一个接口,用于高效地处理3D图形和游戏编程。本资料主要围绕Direct3D 9进行讲解,这是一个相对早期但仍然具有实用价值的版本。下面将详细解析提供的代码段,并解释其中涉及的关键概念。 1. **Direct3D对象和设备**: - `LPDIRECT3D9 pD3D`:这是Direct3D的主要接口对象,用于管理Direct3D的全局设置和资源。 - `LPDIRECT3DDEVICE9 pDev`:这是Direct3D设备接口,用于执行实际的渲染操作,如绘制3D物体和处理帧缓冲。 2. **初始化Direct3D对象**: - `Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)`:这是创建Direct3D对象的函数,传入`D3D_SDK_VERSION`以指定使用的SDK版本。返回值赋给`pD3D`,如果失败则返回NULL。 3. **获取D3D显示模式**: - `GetAdapterDisplayMode`:该函数用于获取默认适配器(通常是显卡)的当前显示模式。返回值存储在`D3DDISPLAYMODE d3ddm`中,包含分辨率、颜色格式和刷新率等信息。 4. **D3DPRESENT_PARAMETERS结构体**: - `D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp`:这是Direct3D呈现参数的结构体,包含了关于窗口/全屏模式、后台缓冲区、交换效果等设置。 5. **窗口与全屏模式**: - `Windowed`:设置为TRUE表示窗口模式,FALSE表示全屏模式。 - `SwapEffect`:定义了帧缓冲区交换的方式,`D3DSWAPEFFECT_DISCARD`表示丢弃旧的后台缓冲,`D3DSWAPEFFECT_FLIP`表示翻转两个缓冲区。 - `BackBufferFormat`:后台缓冲区的格式,可以是已知的格式(如RGB或ARGB),也可以设置为`D3DFMT_UNKNOWN`让Direct3D自动选择。 6. **全屏模式设置**: - `hDeviceWindow`:窗口句柄,用于指定全屏时的主窗口。 - `BackBufferCount`:后台缓冲的数量,这里设置为2,通常用于垂直同步。 - `BackBufferWidth`和`BackBufferHeight`:设置全屏模式的分辨率。 - `FullScreen_RefreshRateInHz`:全屏模式的刷新率,`D3DPRESENT_RATE_DEFAULT`表示使用显示器的默认刷新率。 - `FullScreen_PresentationInterval`:图像呈现间隔,`D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE`表示立即呈现,提供最低延迟。 7. **创建D3D设备**: - 创建设备通常通过调用`pD3D->CreateDevice`完成,该调用需要适配器ID、设备类型、呈现参数等信息。在代码中没有给出这部分,但这是创建设备的关键步骤,之后就可以开始进行3D渲染了。 这个整理的Direct3D教程涵盖了基本的Direct3D初始化和设备创建过程,是理解Direct3D编程的基础。在实际应用中,开发者还需要掌握更多高级特性,如顶点和索引缓冲、纹理贴图、光照、深度缓冲、着色器等,才能构建复杂的3D场景。