使用pygame优化的2048游戏实现

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"这篇博客文章介绍了如何使用Python的pygame库制作2048游戏。作者改进了之前基于tkinter的版本,通过绑定键盘事件来优化玩家操作体验。文章首先引入了pygame库以及其他必要的库,如numpy和pygame.freetype,然后初始化了游戏窗口,设置了背景色、标题和图标。接下来,定义了数字与对应颜色的映射,并创建了一个初始的4x4矩阵。此外,还使用pygame.freetype渲染数字并显示在屏幕上。最后,文章提到了一个名为`up`的函数,用于处理向上滑动的操作,这表明游戏的核心逻辑包括合并数字和移动矩阵元素。" 在 pygame 库的帮助下,开发者能够轻松地创建图形用户界面和交互式游戏。在这个2048游戏的实现中,首先调用 `pygame.init()` 初始化环境,设置屏幕分辨率和背景色,以及添加游戏标题和图标。`pygame.display.set_mode(size)` 创建了一个指定大小的游戏窗口,而 `pygame.display.set_caption()` 设置了窗口的标题。`pygame.image.load()` 用于加载图标图片,`pygame.display.set_icon(icon)` 设置窗口图标。 为了表示游戏中的数字,作者创建了一个列表 `num`,存储了2048游戏中可能出现的所有数字,以及另一个列表 `num_color`,对应这些数字的颜色。接着,使用二维数组 `a` 初始化了游戏板,这里展示的是一个包含随机数字的4x4矩阵。 游戏界面的绘制涉及到对每个单元格的处理,使用 `pygame.draw.rect()` 绘制矩形并填充对应数字的颜色,再用 `pygame.freetype.Font` 渲染数字文本并将其放在单元格中心。 文章的重点在于游戏的交互性,即键盘事件的绑定。通过`up`函数的示例,我们可以推断游戏会根据玩家的上、下、左、右键输入来移动矩阵中的数字,执行合并操作。这种功能的实现可能涉及到遍历矩阵,比较相邻单元格的值,并在满足条件时进行合并。由于代码片段没有完整展示所有方向的处理,完整的游戏逻辑可能还包括其他类似的函数来处理其他方向的移动。 这个2048游戏 pygame 版本展示了如何利用 pygame 库构建一个基本的2D游戏,包括图形界面的创建、用户输入的处理以及游戏逻辑的实现。通过这种方式,读者可以学习到 pygame 的基本用法以及如何将这些技术应用到自己的游戏开发项目中。
2020-07-08 上传
基于arm开发板的2048游戏的实现:实现功能及其原理如下: 2048是平面二维游戏,在4*4图片方格内,通过对滑动方向(上、下、左、右)的判断实 现对各个图片的移动、合并(在沿滑动方向上,两相邻元素值相等或者两相等元素值之间 的元素内容为空(即为0),即要进行合并)等操作。 首先:需要实现的是在屏幕上显示出相应界面,这涉及到对lcd屏幕的操作,arm开发版运行 的是linux系统,通过对设备文件(路径为/dev/fb0 的文件)进行操作,实现现屏幕显示功能。 因为是系统内的文件,采用系统IO函数实现,主要是open、read、write、lseek函数。同时 为了提高显示效率,还采用了mmap映射函数。 其次:该游戏需要判断出滑动的方向,来实现对相应图片的移动、合并操作,所以还需要对 触摸屏设备文件(路径名为/dev/input/event0 的设备文件)进行操作。要判断出滑动类型, 获取点下屏幕时的坐标点x1、y1以及离开屏幕时的坐标点x2、y2。根据两值只差可判断出 滑动方向(差值绝对值大的,滑动方向就是哪边) 实现对图画的移动、合并操作,这是本游戏设计的一大难点,本项目 采用如下方法实现该功能: 该游戏本质上是对二维数组的操作,该项目中,定义了如下量 //该节点用来保存4*4二维数组每一个元素的信息 struct position { int x; int y; int data; char *names; }; struct position * pos[4][4] = {0}; char *name[12]; //指向要显示图片的路径名 结构体用来保存二维数组中每一个元素的信息,x、y保存的是显示图片的位置信息, data保存的是图片对应的值(根据此值可以显示出相应的图片,如果值为8,则显示值 为8的图片),names是一个字符型指针,指向的是要显示图片的路径名信息(该信息保 存在char *name[12]的指针数组中,该数组指针保存了路径名信息)。 据此,便可以显示出相应的图片,接下来便是操作 pos[4][4]是一个二维数组,当朝着一个方向滑动时,便需要根据pos->data 值进行 相关操作 ,研滑动方向上,判断第一个元素值是否为0(空白图片表示值为0),如果为0 则继续找,直到找到下一个不为0的元素,然后将该值赋值给开头元素,该元素置0, 如果开头元素不为0,那么就往后面寻找,直到找到一个不为0的元素,如果该元素与开头元素 值相等,则合并(开头元素值乘以2,然后该元素置0)。以上便是一轮判断,然后开头元素再 往后挪一个,按照同样的方法判断,进行相关操作。 然后,还需要有产生随机数的功能, 定义了两个值XX ,YY,用rand函数产生小于4的两个数,然后对二维数组pos进行遍历, 如果pos[i][j]->data == pos[XX][YY]->data 那么就可以在改位置产生随机数,否则,就重新产 生一次随机数,直到产生为止,产生不了则游戏结构 最后, 为了实现计分功能,通过计算,在像素坐标点为(50,20)(75,20)(100,20)(125,20)的位置显示出0到9的数字, 通过计分,可以将所得分数在该四个点显示出