HGE引擎学习:从入门到基础渲染

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"HGE学习教程DOC" HGE(HGE - HGE is Great Engine)是一个基于DirectX 8的游戏开发引擎,它提供了许多方便开发者的功能,包括图形渲染、音频处理、资源管理等。HGE的设计目标是简化游戏开发流程,让开发者能够更专注于游戏逻辑而非底层技术实现。 在学习HGE引擎的过程中,首先需要了解如何创建并初始化一个简单的HGE程序。以下是创建HGE程序的基本步骤: 1. 定义HGE类型的指针:为了与HGE引擎进行交互,你需要声明一个指向HGE类型的指针,并将其用于保存引擎实例的引用。例如,你可以定义一个全局变量`HGE* hge;`。 2. 调用`hgeCreate`函数:这一步用于创建HGE引擎实例。`hgeCreate`函数是C语言风格的,它会返回一个指向HGE引擎实例的指针。引擎内部采用了类似COM(Component Object Model)的引用计数机制,确保了对象的正确生命周期管理。 3. 设置引擎状态:通过调用`HGE`实例的成员函数`System_SetState`,你可以配置引擎的各种状态,如设置帧更新函数。这个函数是必要的,因为HGE引擎将消息循环隐藏了起来,使得程序的逻辑流程更加简洁。你可以设置帧更新函数,让引擎在每帧结束时自动调用。此外,还可以设置渲染状态、窗口大小、日志记录选项等。 4. 初始化引擎:使用`System_Initiate`函数来启动引擎的初始化过程。这一步会完成硬件检测、设备创建等操作。 5. 开始引擎:调用`System_Start`函数,引擎将进入消息循环,开始处理系统事件并执行游戏逻辑。 6. 渲染函数:渲染函数通常没有参数,返回布尔值。当返回`TRUE`时,表示渲染已完成,引擎会继续下一轮循环。返回`FALSE`则可能意味着游戏结束,引擎会退出消息循环。 7. 关闭与清理:在游戏结束或需要退出时,调用`System_Shutdown`函数,释放资源并执行必要的清理工作。 8. 销毁引擎:最后,通过`Release`函数彻底销毁HGE引擎实例,确保所有资源都被正确释放。 在HGE中,基本的图形渲染单元是`hgeQuad`。它是一个四边形结构,用于绘制纹理。`hgeQuad`包含一个纹理对象的ID、渲染模式和四个`hgeVertex`结构体。`hgeVertex`包含了顶点的位置(x, y)、深度(z)、颜色(col)以及纹理坐标(tx, ty)。这些信息共同决定了如何在屏幕上显示纹理。在DirectX 8中,纹理坐标通常是0到1之间的值,用于指定纹理在顶点上的映射位置,而颜色和位置坐标则分别定义了顶点的视觉表现和位置。 通过理解这些基础知识,你可以开始编写使用HGE引擎的游戏或者图形应用。HGE提供了一套完整的API,涵盖了从资源加载到音频播放的各个方面,帮助开发者快速构建2D游戏。随着对HGE的理解加深,你可以利用它的特性来实现更复杂的游戏逻辑和视觉效果。