Unity3D Shader动态屏幕遮罩实现详解

5 下载量 43 浏览量 更新于2024-08-29 收藏 61KB PDF 举报
"这篇教程介绍了如何在Unity3D中使用Shader实现动态屏幕遮罩效果,使得屏幕可视范围根据目标物体的移动而改变,并且可以调整可视范围大小、边缘渐变效果以及遮罩颜色。该Shader支持最多9个物体同时显示遮罩效果。" 在Unity3D中,Shader是一种强大的工具,它可以用来控制游戏对象在屏幕上的渲染方式,包括颜色、光照、纹理等多种视觉效果。本示例中的"Unity3D Shader实现动态屏幕遮罩"是一个用于创建动态视觉限制的Shader,它允许你定义一个区域,只有在这个区域内的物体才会被显示出来,而区域外的物体则会被遮罩或淡化。 Shader代码中,首先定义了一个名为"Peter/DarkEffect"的Shader,它包含了一些属性(Properties)如_mainTex,这是一个2D纹理,用于存储颜色信息。然后在SubShader部分,通过Cull Off、ZWrite Off和ZTest Always等指令,关闭了背面剔除、深度写入和深度测试,确保Shader不会影响到场景的深度排序。 关键的计算部分在于顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。在片段着色器中,定义了一个名为CalcAlpha的函数,用于计算像素的透明度。这个函数会考虑每个物体的位置和定义的平滑长度(_SmoothLength),当像素点与物体的距离超过平滑长度时,其透明度会逐渐降低,从而实现边缘的渐变效果。 定义的最大物体数量(ItemSize)是9,这意味着Shader可以同时处理9个物体的遮罩效果。每个物体的位置信息存储在一个float4数组_Item中。在实际应用中,这些值可以通过材质属性进行设置和修改,以便控制遮罩的范围和效果。 此外,描述中提到的"控制面板"可能是Unity Editor中的一个自定义界面,用于调整Shader的参数,如遮罩颜色(DarkColor)、平滑长度(_SmoothLength)以及可视范围大小等。用户可以通过这个控制面板实时预览和调整遮罩效果,提高开发和设计的效率。 这个Unity3D Shader实例提供了一种动态改变屏幕可视范围的解决方案,适用于创建各种特效,比如焦点区域强化、模糊过渡效果或者特定区域的隐藏等。通过理解并修改这段代码,开发者可以创造出更多富有创意的视觉效果。