DirectX 9 3D 游戏开发:雪系统与粒子系统的实现

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"该资源是一份关于使用DirectX进行3D游戏编程的教程,特别是针对DirectX 9.0的介绍。文中通过一个雪系统例子展示了如何实现粒子系统,其中包括了Snow类的定义和实现,该类继承自PSystem,并且涉及到边界盒、粒子生成、更新等概念。同时,提到了相关数学知识,如向量、矩阵和变换在3D图形中的应用。" 在DirectX编程中,3D游戏设计涉及大量的数学和图形学原理。本教程以《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9》为基础,介绍了使用DirectX 9.0进行3D游戏开发的基本步骤和关键概念。书中通过实例讲解,例如创建一个雪系统,来帮助读者理解如何构建粒子效果。 Snow类是这个粒子系统的核心,它包含了一个d3d::BoundingBox指针,用于定义粒子(雪花)的活动范围。在构造函数中,开发者可以指定边界盒的参数以及粒子的数量。粒子在x、z轴上随机生成,y轴则设置为边界盒的顶部,这样确保粒子始终在指定区域内运动。每个雪花都有一定的初始速度,使得它们在下落时呈现出向左倾斜的效果。Snow类还包含了resetParticle方法,用于初始化粒子属性,如位置和速度。 在DirectX中,使用顶点缓冲区(Vertex Buffer)来存储粒子的位置和其他属性。在这里,_vbSize表示顶点缓冲区的大小,_vbOffset是当前批次的偏移量,而_vbBatchSize定义了每批粒子的数量。这样的设计允许高效地批量处理粒子的渲染,提高性能。 教程中还强调了向量和矩阵在3D图形中的重要性。向量用于表示方向和位置,而矩阵则用于执行变换,如平移、旋转和缩放。D3DX库提供了对这些数学对象的封装,简化了编程工作。例如,D3DXMatrixTranslation、D3DXMatrixRotation和D3DXMatrixScaling分别用于创建平移、旋转和缩放的矩阵。向量的点积和叉积是计算角度和法线的关键运算,而矩阵的转置和逆矩阵则在解方程组和坐标变换中起到重要作用。 通过学习这个雪系统实例,开发者能够掌握如何用DirectX实现粒子系统,以及如何利用数学工具进行3D图形编程。这仅仅是3D游戏开发的冰山一角,但足以作为进一步深入学习的基础。