DirectX 10游戏编程中的计时与动画实现

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"计时和动画-dassidirect server" 在计算机图形学和游戏开发中,计时和动画是至关重要的元素,它们确保了视觉效果的流畅性和实时性。本资源主要关注的是如何在编程中实现精准的计时机制,以支持高质量的动画效果。 在4.3章节中,讨论了计时器的使用,特别是性能计时器(或性能计数器),这是在Windows环境下实现高精度时间测量的关键。性能计时器以“计数”为单位,这是一种特定的时间度量,可以通过Win32 API中的`QueryPerformanceCounter`函数获取。要使用这个函数,首先需要包含`<windows.h>`头文件。 `QueryPerformanceCounter`函数接收一个指向`LARGE_INTEGER`类型的指针,该指针会存储当前的计数值。这个值是64位整数,确保了足够大的范围来记录时间间隔。为了将计数值转换为可读的时间(如秒),我们需要知道性能计时器的频率,即每秒的计数次数。这可以通过调用`QueryPerformanceFrequency`函数获得。 一旦得到频率,就可以计算出每个计数对应的时间长度,公式为1.0除以频率(以秒为单位)。定义一个转换因子`mSecondsPerCount`,将计数值转换为秒的计算公式变为`valueInSecs = valueInCounts * mSecondsPerCount`。 计时器的主要作用在于测量两次调用`QueryPerformanceCounter`之间的差值,从而计算出时间间隔。这对于控制动画帧率和实现平滑的动画过渡至关重要。在游戏开发中,这常用于确定何时更新场景、绘制下一帧以及处理用户输入。 本资源可能出自《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》一书,由Frank D. Luna撰写,书中详细介绍了Direct3D 10的相关知识,包括基础的3D图形编程、着色器编程、游戏开发技术等。书中的内容按难易程度逐步展开,适合不同层次的程序员阅读,无论是中级C++程序员希望学习Direct3D 10,还是使用其他API(如OpenGL)的3D程序员希望转战Direct3D,或者是Direct3D 9的高级用户想要了解新特性,都能从中受益。 在开始学习之前,读者需要具备一定的前提条件,包括高等数学基础、Visual Studio的使用经验、C++和数据结构的知识,以及对Win32 API的了解。通过这本书,读者可以掌握创建3D程序、实现各种特效(如阴影、纹理映射等)的能力,并最终能够基于所学知识开发出自己的3D游戏。