游戏开发中的碰撞检测:矩形碰撞测试最佳实践

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"曾文秋分享的滴滴大数据研发平台中的测试用例设计,以及李效伦的飞机大战游戏设计与开发实训报告" 在测试用例设计中,曾文秋提出了针对两个矩形碰撞检测的案例,这是一个在游戏开发中常见的问题,特别是像“飞机大战”这样的游戏。碰撞检测是确保游戏逻辑正确性的重要部分,它涉及到两个矩形是否相交的判断。在等价类划分的方法中,测试用例的设计目标是覆盖所有可能的结果,以验证程序的正确性。 首先,我们需要了解等价类划分的概念。这是一种黑盒测试策略,它将输入数据分为若干个等价类别,每个类别内的所有数据对测试目标来说都是等价的,即它们会导致相同的系统行为。在矩形碰撞测试中,我们可以基于矩形的坐标来定义有效和无效的等价类。 根据描述,有效等价类包括以下四种情况: 1) 矩形r1的右下角位置大于或等于r2的左上角位置,这意味着r1至少覆盖了r2的一部分。 2) 矩形r1的左下角位置小于或等于r2的右上角位置,这同样表示r1与r2有重叠。 3) 相反的情况,r2的右下角位置大于或等于r1的左上角位置,表示r2覆盖了r1的一部分。 4) r2的左下角位置小于或等于r1的右上角位置,意味着r2与r1有交集。 无效等价类则是指那些不会导致矩形相交的坐标组合,比如两个矩形完全不重叠或者只有一边或一角接触但无实际交叉。 在实际测试过程中,我们只需要选择每个等价类的一个代表值进行测试,即可覆盖所有可能的碰撞情况。例如,测试r1的四个角与r2的四个角的碰撞坐标,如果所有这些组合都通过了测试,那么可以推断出IntersectRect函数的逻辑是正确的。 李效伦的实训报告则涉及到了游戏开发的相关技术,如: 1) Windows定时器:用于控制游戏循环的频率,保证游戏画面的更新和事件处理的及时性。 2) 透明贴图实现:在游戏图形中,实现对象的透明效果,增加视觉层次感。 3) CObList链表:在C++编程中,用于存储和管理对象的容器,可能在飞机大战游戏中用来管理游戏对象,如飞机、子弹等。 4) 获取矩形区域:在游戏碰撞检测中,获取并比较矩形边界是必要的步骤。 5) AfxMessageBox显示提示信息:用于在游戏中向用户展示得分、警告或其他交互信息。 6) 双缓冲技术:防止屏幕闪烁,确保游戏画面平滑过渡。 7) 内存释放:在游戏结束或对象不再使用时,释放内存以防止内存泄漏。 这些技术的运用确保了飞机大战游戏的稳定性和用户体验。通过合理的测试用例设计和扎实的技术实现,可以构建出功能完备且运行流畅的游戏。