FSAA 简介
文档简介: FSAA 是 full scene anti-alias 的缩写,有些人将其译为全景反锯齿,还算是
合理。不过,倒底 FSAA 是什么呢?为什么要「全景」(full scene)?「半景」不行吗?
(其实相对于 FSAA 的是 edge AA,「边缘反锯齿」)反锯齿( anti-alias)又是怎么回事
呢?
目录:
Part 1
Part 2
Part 3
Part 4
文档内容:
[Part 1]要弄清楚什么是 FSAA,就得先从 AA(anti-alias)开始。要弄清楚 AA,只好说明一
下取样(sampling)这个麻烦的东西了。对于计算机绘图有些了解的读者,应该已经知道,目
前的计算机绘图使用的是 2D raster 的显示方式。也就是说,画面是由一大堆有不同颜色和不
同亮度的小点,组成一个大的方阵。这些小点称为 像点,即 pixel,pixel 是 picture element
的缩写。很明显的,像点的数目愈多,图形就会愈细致。我们常说的分辨率就是指这些像点的
数目。例如,640×480 这个分辨率,就表示画面是由 307,200 个像点所组成的。
注:分辨率在某些领域有不同的意义。在印刷的情形下,一般所谓的分辨率,通常是以
DPI(dots per inch)为单位,即每英吋中含多少个点。象是某个打印机,若有 600 DPI 的分
辨 率 , 就表 示 它 每英 吋 可 以包 含 600 个 点 。 所以 , 在 一张 8.5"×11" 的 纸 上 ,就 会 有
5,100×6,600 = 33,660,000 个点。当然,纸愈大的话,点的数目就可以愈多,这是因为点的大
小是固定的。在显示屏的情形下,不管荧幕有多大,使用 640×480 这个分辨率时,像点的数
目都是 307,200 个,这和印刷的情形是不同的。当然,通常愈大的荧幕能容许愈高的像点数
目。
当然,像点的数目是有限多的。不幸的是,这个世界并不是由有限的小点组成的。好吧!也许
它是由有限的小点组成,但是这些小点的数目非常的多,所以以人类巨大的眼睛来看,就好像
是完全连续的一样。这样一来,用有限的像点来表现画面,就会出现问题。但是,只要像点的
数目够多,而且像点的大小够小,小到人类的眼睛无法分辨的情形下,不就没问题了吗?当然
会有问题,不然就不需要 FSAA 了。
问题在哪里呢?问题在于取样的方式。取样是指把一个连续的讯号,转换成不连续(离散)的
讯号的动作。因为像点的数目是有限多的,所以它一定是不连续的,所以当然就需要这个取样
的动作了。下图是一个取样的例子: