OpenGL ES 2.0 基元装配与光栅化管道详解

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"怎样基元装配及光栅化管道——OpenGL ES 2.0 编程指南 中文版" 本文档主要介绍了OpenGL ES 2.0中基元装配和光栅化管道的绘制方法,以及如何利用缓冲区对象进行数据更新。其中,`glDrawArrays`和`glDrawElements`是两个关键的绘制函数,用于在OpenGL ES环境中渲染几何图形。 `glDrawArrays`函数用于根据指定的模式、起始索引和元素数量,从当前启用的顶点属性数组中提取顶点数据并绘制基元。例如,你可以使用它来绘制一系列连续的顶点,构建线段、三角形等图形。 `glDrawElements`与`glDrawArrays`类似,但更灵活,因为它允许你通过索引数组来指定哪些顶点用于绘制。这种做法可以提高效率,特别是在需要重复使用某些顶点构建复杂几何形状时。 在光栅化管道中,基元装配阶段将顶点数据转换为屏幕上的像素,然后光栅化过程将这些像素渲染到帧缓冲区。这个过程包括投影、裁剪、屏幕坐标变换等多个步骤。 文档还提到了`OES_map_buffer`扩展,它允许应用程序直接映射和更新顶点缓冲区对象的数据存储。`glMapBufferOES`函数用于映射缓冲区,返回一个可写入的内存指针,而`glUnmapBufferOES`则用于解映射,即通知OpenGL ES更新已完成。映射缓冲区的操作应当谨慎,因为如果GPU正在使用缓冲区,可能需要等待渲染完成才能获取有效的指针。 性能方面,文档建议`glMapBufferOES`仅用于整个缓冲区的更新,而不是部分区域,因为部分更新可能会导致额外的延迟。为了优化,可以在调用`glBufferData`时传入NULL,然后使用`glMapBufferOES`来更新整个缓冲区,这有助于让OpenGL ES知道缓冲区需要被完全替换。 OpenGL ES 2.0提供了丰富的功能来处理图形渲染,包括基元装配、光栅化以及高效的数据更新。开发者可以通过理解这些概念和函数,有效地实现复杂的3D图形效果。