Direct3D 10中的类型转换与 HLSL 着色器

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"3D游戏编程入门-DirectX 10与类型转换" 本文档摘自《3D游戏编程入门——DirectX 10》一书,由Frank D. Luna撰写,汤毅翻译。本书旨在介绍Direct3D 10与着色器编程的基础知识,特别是针对游戏开发的交互式计算机图形编程。内容包括数学工具、基本的Direct3D编程技术,以及一系列高级技术和特效的实现。 在类型转换方面,High-Level Shader Language (HLSL) 提供了与C语言相似的转换机制。例如,你可以直接将浮点数转换为矩阵,如将`float f`转换为`float4x4 m`,这会将`f`的值复制到`m`的每个元素中。在标量-矩阵或标量-向量乘法操作中,如果需要,标量会自动扩展为相应维度的向量。例如,`2.0f * float3(n)`表示标准的标量-向量乘法,而`1.0f`在表达式`1.0f * float3(n)`中会扩展为`(1.0f, 1.0f, 1.0f)`,使得等式`2.0f * n - 1.0f`等价于`2.0f * n - float3(1.0f, 1.0f, 1.0f)`。 书中指出,全面理解所有类型转换规则需要查阅SDK文档中的“Casting and Conversion”部分。这表明HLSL的灵活性使得类型转换直观且易于理解,但也需要开发者对语言规则有深入的了解。 本书适合三种类型的读者:中级C++程序员想要学习Direct3D 10编程,已经使用过其他3D API(如OpenGL)的程序员希望转向Direct3D 10,以及已熟悉Direct3D 9并希望探索新特性的程序员。阅读本书之前,建议读者具备高等数学基础、C++和数据结构知识,以及对Visual Studio和Win32 API的基本了解。 书中的内容按照难易程度逐步展开,每章之间相互关联,适合按顺序学习。有经验的程序员则可根据兴趣自由选择章节。通过本书,读者不仅能掌握Direct3D 10的基础,还能了解到如何运用所学知识来创建各种3D游戏效果。