DirectX 10中的纹理采样与SamplerState对象

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"《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》是Frank D. Luna所著的一本关于Direct3D 10图形编程的书籍,尤其关注游戏开发。该书介绍了Direct3D和着色器编程的基础,分为三个部分,涵盖了数学基础、基本的Direct3D编程技术,如初始化、几何体、摄像机、着色器、光照、纹理映射等,以及高级技术和特效,如网格、地形渲染、阴影等。本书适合具有中级C++编程基础、非DirectX API经验或希望学习Direct3D 10新功能的程序员。" 在Direct3D 10中,纹理采样是渲染过程中的关键环节。纹理采样涉及到如何从Texture2D对象中获取颜色信息,以应用到屏幕上对应的像素上。采样器对象(SamplerState)描述了如何使用特定的过滤器来访问和操作纹理资源。采样器状态可以设置不同的过滤模式,这些模式影响了在缩小(minification)、放大(magnification)和Mipmap级别之间切换时纹理的显示质量。 例如,MIN_MAG_MIP_LINEAR设置表示在所有情况下使用线性过滤,确保平滑过渡;MIN_LINEAR_MAG_MIP_POINT则使用线性过滤进行缩小,点过滤进行放大和Mipmap切换;MIN_POINT_MAG_LINEAR_MIP_POINT则是点过滤缩小,线性过滤放大,点过滤Mipmap;ANISOTROPIC滤波器则用于各向异性过滤,适用于处理表面具有明显方向性的纹理,提供更好的视觉效果。 纹理采样过程中,每个像素会有一对纹理坐标,这些坐标被用来在纹理上采样。实际的纹理采样操作可以通过像素着色器完成,着色器接收到这些纹理坐标,并根据采样器设置从纹理中取出颜色信息。这个过程可以是简单的颜色查找,也可以涉及到复杂的计算,如光照、法线贴图映射等。 为了充分利用Direct3D 10的功能,读者需要具备一定的背景知识,包括高等数学基础,如代数、三角学和函数,熟悉Visual Studio环境,精通C++编程,尤其是指针、数据结构以及Win32 API的基本使用。通过这本书的学习,读者能够掌握Direct3D 10的核心技术,并有能力开发3D游戏或应用。