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AboutFace4:交互设计升级精华,引领移动与触屏时代
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更新于2024-07-17
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"《Face4:人机交互精髓》是一本由Alan Cooper、Robert Reimann、David Cronin、Christopher Noessel、Jason Csizmadi和Doug LeMoine等人合作撰写的权威著作,它代表了人机交互设计领域的经典之作。作为《AboutFace3:交互设计精髓》的升级版,这本书在保持原有深度的基础上进行了重大改进。作者们对全书结构进行了重组优化,使得内容更加精炼和用户友好,确保了阅读的流畅性。 新版本注重与现代技术的同步,更新了相关的术语和实例,使内容与时俱进,适应了移动和触屏平台的交互设计需求,尽管其核心原则依然广泛适用于多个平台。书中详尽阐述了交互设计的全过程,涵盖了个人计算机软件、Web应用、移动设备、信息亭、数字医疗系统乃至工业系统的交互设计,旨在帮助设计者理解用户行为,创造出更具吸引力和竞争力的产品。 《AboutFace4》是一本实用的设计指南,不仅适用于交互设计师、用户界面设计师、项目经理和可用性工程师,还适合对交互设计感兴趣的本科生和研究生作为学习资料。版权信息表明,该书的国际标准书号为978-1-118-76657-6,具有很高的专业性和权威性,是每个追求卓越设计者的必备参考书籍。 阅读这本书,读者不仅能掌握设计技巧,还能了解到如何将这些理论应用于实际项目中,实现用户与产品的无缝连接,提升用户体验,推动数字产品的创新和发展。《Face4:人机交互精髓》是一本既具理论深度又富实践指导价值的专业书籍,对于提高人机交互设计的水平至关重要。"
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如前所论,交互设计师借鉴了更加成熟的设计学科中的实践做法,但也逐步进化,有所超 越。
工业设计师曾尝试处理数字产品的设计。但正如图形设计领域的同行一样,工业设计师传统 上专注
于静态形式的设计,而不是设计上的交互性,即随着时间变化而针对输入所形成的变化和 响应。既
有学科没有可以用来讨论如何设计丰富、动态的行为和变化的用户界面所需要的语言。
过去 10 年来尤为流行的一个词是“用户体验(UX)设计”。很多人提倡使用“用户体验设 计”一
词,以此涵盖几种不同的设计和可用性学科一起创造产品、系统和服务的情况。这一目 标值得称赞,
极具吸引力;但“用户体验设计”一词本身没有直接解决本书所论述的交互设计 核心问题:如何明
确地设计复杂交互系统的行为。考虑一下在实体店打造顾客体验与创造交互 产品用户体验之间的相
似性和协同效应,会有裨益。不过,我们认为,为比特的世界做设计, 釆用特定的设计方法更加合
适。
我们还想,体验是否真的可以设计。各界设计师希望管理并影响人们的体验,但这要精心 操
控手中媒介内在的每个变量才能做到。图形设计师创建海报时,要安排字体、照片以及图示, 来帮
助创造一种体验;家具设计师设计椅子时,用材料和建筑技巧来打造体验;室内设计师使 用布局、
灯光、材料甚至身影来打造体验。
把这种思维延伸到数字产品的世界时,我们发现,有益的思考方式是,设计师设计出与一 件
产品交互的方式,来影响人们的体验。因此,我们选择了莫格里奇的“交互设计”(现在很多 业内
人士缩写为 IxD) —词,来表示本书所描述的这种设计。
当然,一个设计项目往往要求精心安排许多设计学科,才能实现恰当的用户体验,如图 1 所示。
在这种情况下,我们认为用户体验设计更加适用。
内容
信息架构
文案
动画者
声音设计者
图 1 用户体验(ux)设计有三个重叠的关注点:形态、行为和内容。交互设计的重点是行为设计,但也关注行为与形 态和内
容之间的关联。同样,信息架构的重点是内容结构,但也关注采用什么行为,以及内容如何呈现给用户。工业设 计和图形设
计关注的是产品和服务的形态,但也必须保证形态支撑使用,这又要求关注行为和内容。
•XVI-
本书涵盖范围
本书尝试为交互设计提供有效实用的工具。这些工具由原则、模式和过程构成。设计原则 包
括设计实践的广泛思考,以及关于如何充分利用具体的用户界面和交互设计术语的规则和提 示。设
计模式讲述了一套交互设计术语,这些术语常常用来处理具体的用户要求和设计关注点。 设计过程
讲述了如何理解和定义用户需求,如何把需求翻译成设计框架,最后在具体环境中充 分应用设计原
则和模式。
尽管很多书中讨论了设计原则和设计模式,但很少有书讨论设计过程,而同时讨论三种工 具
以及三者协同工作打造高效设计的书,就更加少之又少了。我们的目标是写就一本融合三种 工具的
书。本书在帮助读者设计更加高效实用的对话框和菜单的同时,也帮助读者理解:用户 如何理解设
计师的数字产品,如何与产品交互。此外,本书还帮助读者理解如何使用这些知识 来推动设计。
设计原则、过程和模式融合起来,是设计高效的产品交互与界面的关键。世上没有所谓客 观
的优秀用户界面。质量取决于环境:用户是什么人、在做什么、动机是什么。釆用一套一刀 切的原
则创造用户界面会更加容易,但并不一定会产生更好的最终结果。如果读者想打造优秀 的设计方案,
不可避免地要下工夫去理解与产品实际互动的人。只有这样,才能驾驭原则和模 式组成的工具箱应
用到具体情况下。希望本书既能鼓励读者深入理解产品的用户,也能教会读 者如何把自己理解转换
成一流的产品设计。
本书没有尝试呈现一份样式指南或者一组界面标准。事实上,第 17 章将介绍此类工具的局 限。
尽管如此,我们希望,本书所介绍的过程和原则能与读者选择的样式指南相匹配。样式指 南倾向于
回答是什么,但通常难以回答为什么。本书尝试解决这些尚无答案的问题。
本书讨论了设计互动系统的 4 个步骤:研究目标领域,理解用户及其需求,定义解决方案 框
架,丰满设计细节。很多从业者会加上第 5 步:验证——测试解决方案对用户的效率。这是 广为人
知的可用性学科的一部分。
尽管验证和可用性是很多交互设计方案重要且有价值的组成部分,但它本身也是一门学科 和
实践。第 15 章将简要讨论设计验证和可用性测试。笔者还会敦促读者参考重要且日益增多的 可用
性文献,寻找更多详细信息,了解如何开展和分析可用性测试。
• XVII •
本书结构
本书介绍了各种概念,其组织结构易于参考。本书分为三部分:
• 第 1 部分详细介绍并讲解了目标导向设计构成,以及如何建设设计团队,如何把设计 团
队融入到项目团队。
• 第 2 部分介绍了高级交互设计原则,该原则几乎可以应用到所有平台的任何交互设计 问
题。
• 第 3 部分涵盖了底层和针对移动、桌面、网页,以及其他具体平台的交互设计原则和 术
语。
本版变化
2007 年 6 月,也就是《交互设计精髓》第 3 版出版后两个月,苹果推出了 iPhone 和 iOS, 永久
地改变了数字世界。2010 年,苹果又推出了第一款商业上成功的平板电脑 iPad。这些布满 传感器
的触屏产品,以及随之竞相仿效的竞争者,给交互设计领域带来了崭新的术语和设计模 式。《交互
设计精髓》第 4 版直接涵盖了这些及其他现代交互设计术语。
本版保留了依然适用的内容,更新了已经变化的部分,提供了反映过去 7 年间行业变化的 新
材料。本书还讨论了笔者实践过程中发展出来的新概念,以应对变化的时代。
以下是本版《交互设计精髓》重大变化的部分亮点:
• 本书结构重组优化,以更加精练、更加容易使用的结构和顺序展示概念。部分章节重 排,
更加流畅•,部分章节合并,少数章节压缩,并增加了部分新章节。
• 更新了术语和实例,以反映业内交互设计艺术的相撞。文字全部重新编辑,更加清晰 易
读。
• 第 1 部分增加了更多目标导向设计过程的细节,更加精确地反映 Cooper 公司的大多数 现
行实践;还包含了:指导如何建设设计团队,如何把设计团队融入到开发和项目团队。
• 第 2 部分调整幅度较大,更加清晰地展示概念和原则,包括了如何整合视觉设计的更
新信息。
• 第 3 部分进行了大幅重写、更新和扩展,以反映新涌现的移动和触屏平台上使用的交 互
术语;还更加详细地覆盖了网络交互以及其他类型设备和系统上的交互。笔者希望, 这
些新增内容和改动可使《交互设计精髓》比以往版本更加切题、更加有用。
• XVIII •
本书示例
本书内容是关于设计各种互动数字产品的。不过,因为交互设计的根基来自桌面电脑上的 软
件,而如今多数 PC 运行的是微软 Windows 操作系统,因此讨论桌面软件必然有所偏重。同 样,
很多原生移动应用开发者的重点会首选 iOS,所以本书移动示例来自于 iOS 平台。
尽管如此,本书多数材料不受平台限制,可以同样应用于不同平台——Mac OS. Windows, iOS、
Android 以及其他平台。即便对于售货亭、嵌入式系统、10 英尺界面这样的不一致的平台, 多数也
适用。
本书中的大量示例取自微软 Office 套件和 Adobe 的 Photoshop 和 Illustrator。我们尽量采用
这些主流应用做示例,原因有二:首先,读者对这些示例可能多少比较熟悉;其次,即便最精 雕
细琢的产品,如果采用了目标导向的设计方法,其用户界面也有很大的改善余地。这一版本 还有很
多取自移动应用和网络的新例子,以及一些更加异乎寻常的应用。
这一版本的少量示例取自如今已经消亡的软件或者操作系统版本。这些例子展示某些要 点,
笔者认为很有用处,因此予以保留。多数示例取自现代软件和操作系统。
本书读者
尽管本书主题大体面向学生和交互设计从业人员,但任何关注用户与数字科技互动的人士 阅
读本书,均可有所领悟。开发者、从事产品设计的各色设计师、可用性专家,以及项目经理 都能从
本书中找到有用的内容。如果读者读过《交互设计精髓》之前的版本或者 77^
穴会发现本版中的交互设计方法既有新增内容,也更新了旧内容。
笔者希望本书能让读者有所收获,激起兴趣。最重要的是,笔者希望本书可以让读者用崭 新
的方式思考数字产品设计。交互设计实践一直在演变,崭新多变的实践活动,足以让人们围 绕这个
主题提出各种广泛意见。如果读者能提出有意思的观点,或者只想谈谈,笔者很高兴聆 听〇 i 青发
由 P 件 至 alan@cooper.com 、 rmreimann@gmail.com 、 davcron@gmail.com 或 chrisnoessel@
gmail.com 〇
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