"综合虚拟现实调研报告:技术概述、平台开发及应用前景分析"

1 下载量 130 浏览量 更新于2024-03-16 收藏 205KB DOC 举报
虚拟现实(VR)技术是一种集多种技术于一体的全新交叉技术前沿学科与研究领域。在虚拟现实中,通过计算机生成逼真的三维图像,再结合听觉、触觉、力觉等多种感知方式,使用户能够身临其境地感受到一种虚拟的环境。虚拟现实技术的关键在于模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面的完善与结合,使用户可以与虚拟环境互动并产生身临其境的感觉。 在虚拟现实技术的应用领域中,主要是基于头戴式VR设备进行开发与运用。这些头戴式设备通常包括在眼睛附近的两块屏幕,可以剥夺用户对真实世界的感知,创造出一个完全虚拟的视觉空间。同时,耳机也是虚拟现实中十分重要的一部分,通过对现实中声音的屏蔽和音频处理,使用户在虚拟环境中能够完全投入于声音的模拟。 虚拟现实技术的应用领域非常广泛,包括教育培训、医学保健、建筑设计、娱乐游戏等诸多领域。在教育培训领域,虚拟现实可以为学生提供更直观、实践性的学习经验,帮助他们更好地理解和掌握知识。在医学保健领域,虚拟现实技术可以用于手术模拟、治疗辅助等方面,提升医疗水平与服务质量。在建筑设计领域,虚拟现实可以帮助设计师更好地展示设计成果,与客户沟通,并提前发现设计中的问题。在娱乐游戏领域,虚拟现实技术则可以为玩家提供一种全新的沉浸式体验,增加游戏的趣味性与刺激性。 虚拟现实技术的发展势头迅猛,越来越多的企业开始投入研发与应用。互联网巨头如谷歌、Facebook、苹果等纷纷加大在虚拟现实技术方面的投入力度,推动着整个行业的发展。而在中国,也涌现出一大批优秀的虚拟现实技术公司,为国内虚拟现实产业的蓬勃发展注入了新的活力。 总的来说,虚拟现实技术的应用前景广阔,将会在未来的教育、医疗、建筑、娱乐等领域发挥越来越重要的作用。随着技术的不断进步与创新,虚拟现实将会为用户带来更加真实、震撼、沉浸式的体验,推动着整个人类社会向着数字化、智能化的方向迈进。希望未来虚拟现实技术能够得到更广泛的应用与普及,为人们的生活带来更多的便利与乐趣。
2022-12-24 上传
虚拟现实(V R)技术的 调研报告 姓名: 学号: 虚拟现实(VR)的调研报告全文共15页,当前为第1页。 虚拟现实(VR)的调研报告全文共15页,当前为第1页。 一、虚拟现实的概念 1、虚拟现实(VirtualReality,简称VR) 虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利 用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。通过模拟产生一个逼真的虚拟世界,给用户提供完整的视觉、听觉、触觉等感官体验,让用户如身历其境能够实现在自然环境下的各种感知的高级人机交互技术。 2、虚拟现实(VirtualReality)的特征 (1)沉浸感:又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,是VR技术最重要的特征,影响沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、三维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时间或空间响应及交互设备的约束程度等。虚拟现实时代,人将从过去只能在计算机系统的外部观测处理结果,到沉浸到计算机系统所创建的环境中。 (2)交互性:指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度(包括实时性)。人将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互。 (3)想象力:指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。人将不只从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识,而是能够实现概念深化和新意萌发。 虚拟现实(VR)的调研报告全文共15页,当前为第2页。 虚拟现实(VR)的调研报告全文共15页,当前为第2页。 二、VR产品研究 1、国外 VR产品 1.1 Oculus--美国 说到虚拟现实头戴设备就不得不提到Oculus。它在2012年的8月就登陆了KickStarter众筹,当时筹资将近250万美元,可以说Oculus开启了消费级虚拟现实的先河。 到了2014年底Oculus被Facebook收购,并借助着Facebook的资源支持,Oculus所构建的VR游戏、外接设备等已初具规模,包括Oculus自己的游戏手柄等都开始面世。OculusRift虽然是独立的产品,但还是需要配合计算机来使用。 推荐指数:Oculus在国际上十分有名,其最新的OculusDK2价格在国内需要5000RMB以上,所以不是很推荐家庭首次购买(土豪用户除外)。不过此前有报道说Oculus公司基于中国严重的"黄牛"现象,取消了中国地区的部分订单。所以,在中国要搞到一台全新的Oculus并不是一件容易的事。 1.2 三星GearVR--韩国 2014年7月,三星对外透露了其虚拟现实眼镜GearVR的开发计划,引起了业界的高度关注。经过数个月的等待,GearVR于同年的12月正式亮相。   不过使用GearVR的用户必须与三星自己的Note4手机捆绑使用,并确保它的系统升级到最新版本,同时用户还必须把GearVR附带的16GmicroSD卡插入手机中。因为这款产品需要NOTE4作为显示屏,才能提供相关的体验。   在VR内容方面,三星则与Oculus建立了战略合作关系,完全兼容和采用Oculus游戏平台上的内容。同时,由于采用了手机式设计,GooglePlay上的VR应用,都可以完美体验。 虚拟现实(VR)的调研报告全文共15页,当前为第3页。推荐指数:GearVR不需要配合电脑来使用。不过还是那句话,你首先得有一台GALAXYNote4手机。三星GearVR售价暂时定为200美元(折合人民币1237元)。 虚拟现实(VR)的调研报告全文共15页,当前为第3页。 1.3 SonyPlayStationVR--日本 如果是熟悉索尼的朋友,应该会记得索尼在几年前曾经推出过一系列的HMT头显,而在HMT-T3之后,索尼停止了这个项目,并且将目光转到了VR上面。之后索尼开始了ProjectMorpheus,并且在今年将其正式改名为PlayStationVR,更加明确了其作为PlayStation系列主机的配件的位置。 推荐指数:据透露PlaystationVR售价499.99欧元,约合人民币3600元,将于2016年3月25日发布,而这个售价已经超过了PS4的价格。作为Sony的痴迷者,这款产品是不错的选择。而对于普通消费者价格似乎高了些。 1.4 VR ONE - 德国 VR One是由著名的镜头生产商卡尔·蔡司推出的一款针对手机用户的虚拟现实眼镜,与其他同类型设备的
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虚拟产品的调研报告 自2015年,虚拟产品市场以来迎来了蓬勃发展,以会员为代表的虚拟产品在波动状 态下销售额不断攀升。虚拟货币/数字币/积分等产品已经逐渐融入到我们的日常生活, 本文就将围绕"行业现状"/"典型产品举例"和"行业未来发展趋势"三个方面,展开介绍。 一/行业现状 (一)内容建设和会员生态助视频网站付费会员破两亿 不知道大家有没有发现一个有趣的现象,最近喜欢看的剧怎么都是网剧?为了提前 看四集,又受到首月9.9蛊惑。很多人都开始成为手握好几个视频网站会员的大佬。也正 因为如此,在视频网站独家内容和促销活动的推动下,2015年才开始发展的视频网站付 费会员到今天已经突破了2亿的巨大规模。 根据CNNIC第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,中国 网络视频用户达到5.79亿人,其中视频网站付费会员总数超过1.7亿。截止到目前,由优 爱腾公布的数据显示已经超过了2亿。截至2018年2月底,腾讯视频付费会员达到6259万 ,较去年9月宣布的4300万,增长了45.6%。而据腾讯财报透露,目前腾讯视频的付费会 员数已达7400万。 随着国内视频版权市场的规范与网民付费意识的形成,各大视频网站的付费会员比 例正在不断提升。根据爱奇艺发布的2018二季度财报,截至2018年6月30日,爱奇艺的付 费会员已达6620万,会员服务收入为25亿元,同比增长66%。 (二)虚拟货币还处于开发探索阶段 就目前的数字货币来说,简单点来说就跟你去游戏厅玩游戏一样,首先你选择一家 游戏厅(交易所),用人民币购买游戏币(虚拟货币),然后去游戏厅(交易所)里面 玩,赚了之后再把游戏币(虚拟货币)兑换成人民币。当然也是有一些区别的。所以对 于现在的数字货币来说,主要看两个方面,第一是技术,第二是应用;1.技术的体现主 要在于系统的稳定,比如BTC交易了这么多年,基本上就不出现什么问题,这样别人交易 才能够放心,这也是BTC被称为币王的原因之一,而有的币可能会有各种漏洞,那肯定是 不行的;2.应用方面主要是你的项目是否运用在了实体方面,不管是线下支付,还是各 种运用场景,如果能够运用在实体中,那么就有了非常坚实的基础背景,那么就有人愿 意去买单,可惜现在的所以项目基本上都没有什么实际运用。所以从目前来看肯定最有 价值的还是BTC和ETH,至于以后能否有新的币种脱颖而出,现在可还看不出来。 (三)会员积分制度已经相对成熟 目前,会员消费积分制度已经普及到餐饮、航空、服装、银行、通讯等几乎全部商 业消费领域。有统计数据显示,仅国内航空公司就有近1亿会员,人均持有5000积分,合 计折合价值约150亿元。初步估算,目前国内积分市场总价值能达到5000亿元,这个数字 就是新商业模式探索、前进的动力。 目前,国内企业的积分活动主要学习、模仿国外的积分理念,经过多年的发展、摸 索,从大型企业到小型商户均都有推出自身的积分活动。当前国内积分发展主要处于"外 部服务兑换"和"积分自由流通"的阶段,由于积分兑换的渠道、品类等因数,大部分公司 大多采用各自经营的模式。 二/产品举例 网络会员方面 优酷视频:背靠阿里生态的优酷,于2016年年底曾宣布其付费用户数量超过3000万,但 近两年未在公开场合公布过付费用户状况。不过,从阿里今年5月发布的2018财年业绩报 告显示,优酷在本季度的日均订阅用户数同比增长超过160%。保守估计优酷会员有五千 万。 2.爱奇艺和腾讯视频:2016年爱奇艺和腾讯视频的付费会员人数相继突破2000万,当时 有人揣测2000万或许是视频网站付费会员的天花板,数值上再难拔高,而仅仅在几个月 后优酷付费会员就超过三千万,刷新了这一数值。 据预测,视频网站付费会员或于2020年突破两亿。从已得到的数据来看,仅优爱腾三家 头部视频网站的会员人数已经突破两亿,第二梯队的搜狐,芒果,PPTV付费会员加起来 至少有一千万。也就是说,视频网站付费会员提前两年突破两亿。 视频网站付费会员始于2015年,三年之内就取得这样的成绩,既得益于用户的付费意识 和观看习惯,也与视频网站深耕内容,建设全方位的会员生态不无关系。 虚拟货币方面 比特币:随着网络使用量的减少,当前比特币网络的交易平均费用已经从去年十二 月份的50美元高点下降到了0.50美元。中位值费用从高点30.86美元降到了0.09美元。 从年初以来,尽管比特币价格已大幅下跌,但其网络的算力却处于稳步增长的状态,在 2018年1月1日时,比特币全网算力约为15 EH/S, 而在8月11日,比特币全网的算力已经达到了54 EH/S。 从历史上看,比特币的算力每年会以约300%的速度在增长。这对于比特币的安全性 而言是有益的。截至2018年中期,组织一次51%算力攻击,需要花费的资金