OpenGL交互编程:拾取与显示列表技术

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"这是一份关于计算机图形学的教程,主要关注如何构建更复杂的交互式程序,特别是通过拾取技术来选择屏幕上的对象。内容涵盖了橡皮筋法、显示列表以及渲染模式等概念。" 在计算机图形学中,创建更好的交互式程序是一个重要的目标,特别是在开发用户界面和可视化应用时。这份资料由Yuanfeng Zhou(周元丰)来自山东大学讲解,主要讲解了如何使用拾取技术来增强交互性。 1. 拾取(Picking) 拾取是指在屏幕上识别用户所选中的特定对象。理论上,由于鼠标可以提供位置信息,确定位置对应哪个对象应该不难。然而,实际操作中存在挑战,因为图形流水线是前向的,难以从屏幕反向追踪到世界坐标,而且屏幕是2D的,而真实世界是3D的。如何定义选择对象的接近度也是一个问题。 2. 拾取方法 - 橡皮筋法(Rubberbanding) 这种方法允许用户通过拖动鼠标来画出一个矩形区域,从而选择该区域内的一系列对象。常用于交互式绘图,如绘制线条和矩形。 - 显示列表(Display Lists) 显示列表是一种保留模式图形,它允许开发者预先编译一系列渲染命令,以提高性能。当需要多次绘制同一对象时,使用显示列表可以避免重复计算。 3. 渲染模式(Rendering Modes) OpenGL 提供了三种渲染模式: - GL_RENDER:默认模式,正常将图像渲染到帧缓冲区。 - GL_FEEDBACK:这种模式下,OpenGL 不绘制图像,而是返回一个包含渲染命令的列表,可用于获取几何信息,如拾取操作。 - GL_SELECT:专为拾取设计,返回选定对象的信息,比如对象ID,适用于对象选择。 这份资料深入探讨了如何利用这些技术来实现更高效的交互式程序,对于理解计算机图形学中的用户输入处理和对象选择机制非常有帮助。通过学习这些内容,开发者能够更好地构建能够响应用户操作的应用,提升用户体验。