西门子S7-1200/1500 PLC与TIA Portal自动化编程技术详解

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"全集成自动化简介-openscenegraph三维渲染引擎编程指南" 本文主要介绍了西门子的全集成自动化(TIA)理念及其在PLC技术中的应用,特别是S7-1200和S7-1500系列控制器。全集成自动化是一种将控制系统、通信和数据管理统一的技术,旨在提高工业自动化效率。S7-1200和S7-1500是西门子在TIA Portal平台上推出的新型控制器,分别针对中小型和中高端自动化系统。 S7-1200控制器是S7-200系列的升级版,具备更强的功能和性能,如集成的PROFINET接口和闭环控制。而S7-1500则是S7-300/400系列的替代品,作为一个智能平台,它可以处理更复杂的任务。两者均支持TIA Portal编程,这是一个创新的软件环境,允许用户进行高效的一体化工程设计。 标签提到的“博途 TIA scl 高级编程”指的是西门子的TIA博途软件,其中SCL是Structured Control Language的缩写,是SIMATIC PLCs的一种高级编程语言。TIA Portal V15.1版本引入了基于设备-单元控制模型的自动化编程技术,使得程序设计更加高效且结构清晰。这种编程技术强调将设备或工艺过程抽象为独立的模型,实现模块化的编程,提高了代码的复用性和维护性。 此外,TIA Portal还支持VBS(Visual Basic Script)、C/C++、SiVArc(SIMATIC Visualization ActiveX)等编程语言,以及配方和报表功能。通过OPC DA(Data Access)和OPC UA(Unified Architecture)实现与其他系统的通信,进一步加强了工厂数据的集成。工厂数据中心和C#与TIA的交互则展示了TIA Portal在构建智能工厂时的数据管理和跨平台交互能力。 在实际应用中,TIA Portal的这种先进编程模式类似于DCS系统的组态方式,提高了工程师的工作效率和项目质量。然而,尽管面向对象和面向组件编程在自动化领域逐渐普及,但关于如何设计良好的PLC程序仍缺乏统一的理论指导。这表明自动化行业在标准化和最佳实践方面还有待进一步发展。
2010-11-21 上传
第1章 初识openscenegraph(osg). 1 1.1 场景图形初步 2 1.1.1 场景图形的概念 2 1.1.2 具体实现:三维渲染引擎 2 1.1.3 主流渲染引擎介绍 3 1.2 openscenegraph概述 4 1.2.1 诞生与发展 4 1.2.2 优势与不足 5 1.3 openscenegraph的组成结构 6 1.3.1 核心结构 6 1.3.2 资源获取 8 1.3.3 中文社区 8 第2章 osg的安装与调试 9 2.1 快速安装和使用 10 2.1.1 下载预编译包 10 2.1.2 设置环境变量 11 2.1.3 建立工程环境 13 2.1.4 范例:第一个程序 15 2.2 从源代码进行编译 16 2.2.1 osg源代码的获取与更新 16 .2.2.2 编译环境生成工具cmake 19 2.2.3 基本编译选项 22 2.2.4 高级编译选项 25 2.3 调试输入与输出 28 2.3.1 命令行输入 28 2.3.2 调试输出 29 第3章 开发预备知识 31 3.1 基本数学组件 32 3.1.1 二维与多维向量 32 3.1.2 四元数 35 3.1.3 矩阵 37 3.1.4 包围体 41 3.2 数组对象 44 3.2.1 数据数组 44 3.2.2 数据索引数组 46 3.3 内存管理机制 47 3.3.1 智能指针 48 3.3.2 参照对象 51 3.3.3 范例:智能指针的使用 52 第4章 场景的组织结构 55 4.1 节点的定义与种类 56 4.1.1 场景图形bvh树 56 4.1.2 节点的父子关系 58 4.1.3 叶节点与组节点 59 4.1.4 节点的功能与分类 62 4.2 节点的访问 65 4.2.1 访问器机制 65 4.2.2 节点的遍历函数 67 4.2.3 范例:节点属性访问器 68 4.2.4 节点的更新与事件回调 70 4.2.5 范例:使用回调实现旋转动画 71 4.3 重要节点的功能实现 74 4.3.1 空间变换节点 74 4.3.2 范例:使用空间变换节点 79 4.3.3 开关节点 81 4.3.4 范例:使用开关节点 82 4.3.5 细节层次节点(lod) 83 4.3.6 范例:使用lod节点 85 4.3.7 范例:节点代理 86 第5章 绘制几何对象与文字 89 5.1 几何元素的储存 90 5.1.1 顶点属性 90 5.1.2 顶点数组、显示列表和vbo 91 5.1.3 构建几何体对象 94 5.1.4 范例:简易房屋 100 5.2 几何元素的绘制与访问 103 5.2.1 几何体的绘制实现函数 103 5.2.2 数据的更新显示 108 5.2.3 几何体的更新回调 109 5.2.4 范例:跃动的线 110 5.2.5 信息获取和统计 112 5.2.6 范例:使用仿函数遍历几何体 113 5.3 位图的显示 116 5.3.1 图像与图像的绘制 116 5.3.2 范例:在场景中绘制位图 119 5.4 文字的显示 120 5.4.1 文字的绘制方法 120 5.4.2 文字的绘制实现函数 123 5.4.3 字符编码格式 124 5.4.4 范例:一首古诗 127 第6章 设置纹理和渲染属性 131 6.1 渲染属性与模式 132 6.1.1 opengl中的渲染状态设置 132 6.1.2 节点的渲染状态集合 132 6.1.3 渲染属性概览 135 6.2 纹理与纹理属性 139 6.2.1 纹理的实现方法 139 6.2.2 纹理的分类 143 6.2.3 范例:场景中的纹理设置 146 6.2.4 范例:纹理的明细层次(mipmap) 149 6.3 属性的实现与访问 152 6.3.1 将属性应用到场景 152 6.3.2 渲染状态集回调 153 6.3.3 范例:雾参数的实时更新 153 6.4 osg与opengl着色语言 155 6.4.1 opengl着色语言 155 6.4.2 着色器属性 159 6.4.3 一致变量回调 162 6.4.4 范例:在场景中使用glsl着色语言 162 第7章 观察我们的世界 167 7.1 场景的观察与变换 168 7.1.1 opengl中的变换 168 7.1.2 相机节点 171 7.1.3 范例:鸟瞰图相机 174 7.2 图形设备接口 176 7.2.1 图形设备与相机 176 7.2.2 窗口与像素缓存(pixel buffer) 179 7.2.3 渲染到纹理(render to texture) 181 7.2.4 范例:将场景渲染到纹理 183 7.3 视景器 186 7.3.1 视景器的主要工作 186 7.3.2 单视景器与多视景器 188 7.3.3 范例:投影墙显示 191 7.3.4 范例:多视景器系统 192 7.3.5 视景器辅助部件 194 第8章 人机交互与图形用户接口 197 8.1 获取鼠标和键盘消息 198 8.1.1 事件适配器 198 8.1.2 动作适配器 202 8.1.3 事件队列与处理器 203 8.1.4 范例:处理键盘事件.. 205 8.2 三维人机交互工具 207 8.2.1 漫游器 207 8.2.2 拖曳器 210 8.2.3 范例:场景拖曳器的实现 214 8.3 二维图形用户接口 217 8.3.1 窗口设备 217 8.3.2 windows下窗口设备的实现 219 8.3.3 范例:使用windows api构建渲染窗口 221 第9章 场景中的动画效果 225 9.1 场景动画基本组件 226 9.1.1 关键帧 226 9.1.2 采样与插值 228 9.1.3 动画频道 231 9.1.4 动画更新回调 236 9.1.5 范例:关键帧路径动画 239 9.2 刚体动画 242 9.2.1 简单路径动画 242 9.2.2 范例:使用路径动画回调 244 9.2.3 动画的多频道融合 245 9.2.4 范例:基本动画管理器 246 9.3 角色与变形动画 249 9.3.1 骨骼动画 249 9.3.2 范例:骨骼运动 252 9.3.3 变形体 255 9.3.4 范例:对折硬纸 257 9.4 渲染状态与纹理动画 259 9.4.1 渐进动画(ease motion) 259 9.4.2 范例:物体的淡入淡出 262 9.4.3 纹理动画 264 9.4.4 范例:纹理动画效果 266 第10章 文件的读写机制 269 10.1 数据文件支持机制 270 10.1.1 文件格式概述 270 10.1.2 osg支持的文件格式 272 10.1.3 基本文件读写接口 277 10.2 文件读写插件 279 10.2.1 插件的编写和注册 279 10.2.2 插件的职责链机制 283 10.2.3 文件读写回调 285 10.3 插件设计方法 287 10.3.1 范例:简单插件设计 287 10.3.2 范例:文件读取进度 290 10.4 osg(即.osg)格式及其扩展 292 10.4.1 封装器 292 10.4.2 场景扩展库插件 295 第11章 场景的动态更新与裁减 297 11.1 场景的更新流程 298 11.1.1 人机交互事件的更新 298 11.1.2 用户请求与系统调度的更新 299 11.2 场景的裁减流程 300 11.2.1 裁减的意义与常用技术 300 11.2.2 裁减访问器 303 11.2.3 状态树与状态节点 305 11.2.4 状态树的构建 309 11.2.5 裁减回调 312 11.3 数据的动态调度 313 11.3.1 动态调度技术概述 313 11.3.2 分页数据库 314 11.3.3 范例:分页lod节点 316 11.3.4 分页图像库 318 第12章 场景的多线程渲染 319 12.1 多线程开发技术概述 320 12.1.1 多线程开发的常用概念 320 12.1.2 openthreads库简介 321 12.1.3 范例:线程的创建与控制 324 12.1.4 osg操作线程 325 12.2 基本场景渲染流程 327 12.2.1 osg状态机 327 12.2.2 构建场景渲染树 333 12.2.3 渲染树的优化排序 338 12.2.4 范例:广告牌森林 339 12.3 多种线程模型的讨论与实现 341 12.3.1 渲染器与场景视图 341 12.3.2 单线程模型 347 12.3.3 多设备裁减/绘制模型 348 12.3.4 多设备绘制模型 349 12.3.5 多相机绘制模型 350 12.3.6 数据变度 351 第13章 开源社区与未来 353 13.1 基于osg的开源工程 354 13.1.1 地形与地理信息 354 13.1.2 特效实现 356 13.1.3 扩展节点组件 358 13.1.4 数据和场景管理 358 13.1.5 其他语言封装 360 13.2 开发者资源 360 13.2.1 实用网址 360 13.2.2 用户群体简介 361 13.3 十条箴言 363 主要参考资料... 365